
안녕하세요, 클로저 여러분.
클로저스 데이 이후 내용 공유를 요청하신 클로저 여러분께 빠르게 내용을 전달드려야 했으나 시일이 늦어지게 된 점 양해를 구합니다.
금주 중 공개될 다음 편지에서는 행사 당일에 진행했던 질의응답의 내용 및 답변드리지 못했던 내용을 모두 담아 전달해 드릴 예정이고,
차주에는 상반기 업데이트 로드맵이 영상으로 공개될 예정입니다.
이전에 약속드린 ‘보다 빈번한 소식 전달’이 늦어지게 된 점 사과의 말씀을 올리며, 향후 보다 빠른 템포로 클로저스의 현황을 전달해 드릴 수 있도록 하겠습니다.
오늘 편지에서는 5월 업데이트 예정의 스탯개편과 관련한 내용을 전달해 드리고자 합니다.
※ 해당 개발자 편지로 안내드린 사항은 업데이트 시 일부 변경 될 수 있습니다.

▣ 스탯 개편의 필요성
‘스탯 개편’은 개발팀에서 오래전부터 고민해 온 숙제였습니다.
다양한 요인들이 개발과 재미의 한계를 만들고 있었고, “나중에, 언젠가”로 지연되어 오면서, 이상 현상이 축적되어 손댈 수 없는 상태까지 이어져 왔습니다.
원래의 의미가 사라져 버린 “체이스”, 특정 클래스에 적용된 패시브 스킬, 온전히 작동하는 수치만을 지속적으로 지급해 오는 과정에서 야기된
수치 인플레이션과 난해한 계산 방식, 그리고 자리를 차지하고는 있으나 이미 최고점에 이르러 의미가 없게 된 각종 스탯 등.
개편을 통해 스탯의 기능과 성장 요소들을 재편하고자 하는 준비는 이미 수년전 부터 진행되온 검토였습니다.
“익숙하니 괜찮아”라는 것으로 계속해서 방치해두기엔 한계에 이르고 있는 상황이고, 이후에도 클로저스 서비스를 지속하기 위해서는 한번은 거쳐야할 결단이었습니다.
이에 스탯 개편이라는 게임의 재정비를 통해 장기적인 성장의 높이 뿐만 아니라 폭 또한 제공할 수 있는 기반을 만들고,
이를 통해 부수적으로 이제까지 줄 수 없었던 재미를 디자인 하고자 했습니다.
그렇게 큰 흐름을 확정한 뒤에 몇가지 영역에서는 이 기조에 따른 작업이 빠르게 선행되었습니다.
▣ 아쉬운 타이밍
지난 겨울에 물리 마법 통합 장비를 업데이트와 함께 이와 같은 스탯 관련 수정사항들이 전면적으로 반영됐어야 했지만,
실제 관련 작업을 진행하며 예상보다 작업량과 고려 요소들이 더욱 많아지게 됐고 적용이 지연되었습니다.
이후 브레이크 챌린지의 장비 업데이트에 이르기까지 마무리 되지 못한 개발 작업은 두번에 걸친 특정 클래스 우대라는 결과를 만들어내고 말았습니다.
사실 이러한 상황은 종합전투력 관련 개선만으로도 어느 정도 해소가 가능한 문제였으나 전체적인 스탯 개편 시에 포괄적으로 반영하겠다는 판단으로 지연되었고,
스탯 개편만 반영하면 문제를 해결할 수 있을 것이라는 근시안적인 판단 착오와 함께, 향후에 어떻게 개발방향을 설정하고 있고,
현재의 문제를 해결할 것이라는 안내가 없었다는 부분이 클로저 여러분의 불만을 더욱 크게 만드는 결과를 만들고 말았습니다.
이와 같은 판단 착오와 개발의 지연으로 여러 클로저 여러분께 불편을 드린 점 다시 한번 사과의 말씀을 전합니다.
늦어진 시간 만큼 꼼꼼하게 점검하여 여러분이 만족할 수 있는 상태로 이번 개편을 마무리 지을 수 있도록 하겠습니다.
▣ 스탯 개편의 방향성
위에서도 조금씩 말씀드렸고, 앞으로도 수 회에 걸쳐 말씀드릴 내용이지만 스탯 개편을 진행하는 목표, 방향성은 한마디로 “향후 지속 성장 가능한 게임환경의 구축”입니다. 이를 위해 저희는,
1. 비효율/미작동 수치들의 복원
2. 특정 스탯의 성장 상한선 제거
3. 납득할 수 있는 종합전투력 산정
4. 용어의 통일/변경을 통해 직관성 향상
5. 스탯 개편을 통한 불이익 방지
상기의 사항들에 주안점을 두어 작업을 진행하고 있습니다. 이를 위해선 기본적인 환경과 계산식의 정비는 물론이고 각 캐릭터에 부여된 수치들의 리밸런싱 작업이 필연적으로 요구됩니다.
한 번의 작업으로 모든 것이 완벽하게 이뤄질 수 있기를 희망하지만, 부족함이 발견되는 영역에 대해서는 지속적으로 수정작업을 진행할 예정입니다.
스탯 개편에 관한 전체 사항들은 아직 작업이 진행중인 내용도 있어 세부 내역보다는 큰 흐름에 대한 내용을 전달드리도록 하겠습니다.
■ 피해량 증가 계열 스탯 정비
우선 표기 방식을 정비하여 피해량 증가 계열을 하나의 카테고리로 그룹화합니다. 예를 들자면 이전에는 ‘주는 피해량’으로 표기되던 항목이 ‘피해량 증가’로 변경합니다.
이에 따라 ‘주는 물리 피해량’은 ‘물리 피해량 증가’로, ‘주는 마법 피해량’ 은 ‘마법 피해량 증가’로 변경하여 피해량 증가 계열 스탯 카테고리에 포함됩니다.
또한 이제까지 100%에 수렴하는 형태로 계산되어 대미지에 적용되던 피해량 증가 스탯을 합연산 형태로 변경하여
100%를 초과하는 스탯이 대미지에 반영될 수 있도록 변경되는 작업도 같이 진행됩니다.
피해량 증가 스탯의 계산이 변경됨에 따라 기존에 지급된 피해량 증가 스탯의 수치 밸런싱 작업도 함께 진행될 예정입니다.
■ 재사용 대기시간을 스킬 가속으로 변경 및 스킬 자원 감소 스탯 정비

현재의 재사용 대기시간의 최고치인 40%를 초과하는 수치들은 실직적인 효용이 없는 스탯으로 작용해왔습니다.
이에 항목을 ‘스킬 가속’ 스탯으로 변경하여 적용할 예정입니다.
스킬 자원 감소의 경우 재사용 대기시간과 유기적으로 연동되는 옵션인 만큼 같은 동일한 계산 로직을 적용받도록 변경됩니다.
또한, 기존에 지급된 수치가 과도하게 동작하지 않도록 밸런스 조정을 병행할 계획이며,
세부 사항은 별도의 상세 안내를 통해 전달드리도록 하겠습니다.
아울러 스킬 가속 도입으로 인해 캐릭터 별로 발생할 수 있는 우려 사항에 대해서도 충분히 인지하고 있습니다.
개편 이후에는 각 캐릭터의 고유한 채널링, 설치기 등에 관련해서도 지속적으로 조정을 실시하도록 하겠습니다.
■ 장비/코스튬 스탯 정비
스탯 개편에 따라 기존 장비에 적용되어 있는 스탯이 전반적으로 조정될 예정입니다.
조정되는 스탯은 피해량 증가, 스킬 자원 감소, 스킬 재사용 대기시간이며 조정에 따라 수치는 감소하며 기존 보유하고 계셨던 스탯 수치에 따라 일부 체감이 달라질 수 있습니다.
또한, 융합된 위광과 콤비네이션 파츠에서 제공하고 있는 피해량 증가 스탯 역시 조정될 예정이며, 레어/유니크 코스튬의 세트 효과에는 ‘스킬 가속’ 스탯이 신규로 추가될 예정입니다.
■ 리시버 추가 피해 옵션 변경
현재 리시버에 붙어있는 추가 피해 옵션을 물리/마법 공격력으로 변경합니다.
기존 계산 구조에서는 해당 옵션이 계수 계산 이후에 적용되어 효율이 낮은 상태이며,
타수에 연동되는 특성을 가지고 있어 캐릭터, 스킬별로 일관성이 없는 스탯이기도 합니다.
이후에 지급될 장비는 물론이고 과거의 모든 리시버 역시 변경 대상에 포함될 예정입니다.
|
변경 전 |
변경 후 |
|
|
|
■ 프리미엄 버프 옵션의 정비
PC방 프리미엄 버프 및 각종 부적 아이템에서 제공하는 ‘스킬 가속’과 ‘자원 효율’ 옵션의 수치가 변경 될 예정입니다.
■ 표기의 직관성 향상

사소한 문제들이지만 표기상 애매한 내용들의 정비 또한 진행합니다.
3초 당으로 표기되던 재생 관련 표기를 1초 당으로 변경하는 것을 시작으로
전반적인 면에서 직관성을 높이기 위한 작업을 병렬적으로 진행합니다.
■ 치명타 발생률/방어력 관통률 계열

현재 상기의 확률 스탯은 이미 100%에 달해 있어 그 의미가 퇴색되어있는 상태입니다.
이 부분에 관해서 100%가 초과된 수치의 의미를 살려, 이후 제작될 던전의 재미 디자인에 활용할 예정입니다.
해당 수치의 지급에 있어서 기본적으로 부족함이 없는 상태로 지급이 될 예정이고,
상급 장비를 가지고 있는 클로저님들은 별도로 고민을 하지 않더라도 관련 수치를 충분히 얻을 수 있는 상태로 구현할 예정입니다.
모든 던전이나 몬스터에 일괄적으로 적용한다기보다는 특정 던전의 일부 몬스터에 제한적인 기믹으로 반영하는 것을 시작으로 그 적용 범위를 검토할 예정입니다.
■ 스탯 지급 액티브 스킬의 정비
현재 일부 캐릭터의 스킬에는 스탯을 제공하는 스킬들이 존재하고 있습니다.
캐릭터의 특징으로 받아들일 수 있지만, 캐릭터간의 균형이라는 측면에서 공평하게 분배되고 있는 상황이 아닌 것은 여러 클로저님께서 알고계신 사실일 것입니다.
이에 캐릭터 액티브 스킬에 부여된 수치들을 제거하고 여기서 발생하는 손실 분은 다른 방식의 지급을 통해 보충하는 작업을 진행하고 있고, 점진적으로 적용해 나가겠습니다.
|
|
|
■ 패시브 스킬의 정비
캐릭터에 지급되는 고유 패시브 중, 캐릭터간의 불균형을 초래하는 내용들을 전면적으로 개편합니다.
그 중에서 가장 크게 지적돼 온 서유리의 ‘전투 감각’ 패시브의 효과를 스탯 개편과 더불어 변경할 예정입니다.
서유리 캐릭터를 예로 들어 말씀드린다면, 전투 감각 패시브를 삭제할 경우 종합 전투력 뿐만 아니라
실제 성능까지 대폭적인 하락이 예상되기에 이 부분에 대한 보완 작업도 함께 고려하고 있습니다.
현재의 안으로는 던전 내에서만 적용되는 ‘에어리얼시 치명타 피해량’ 능력치 증가 형태의 효과를 고려하고 있습니다만,
보다 전체 캐릭터에 범용적으로 반영할 수 있는 요소 또한 검토중에 있습니다.
이러한 패시브 스킬 정비는 전체 캐릭터를 대상으로 진행될 예정이나,
내부적으로 논의 중인 항목이 있어 해당 부분이 확정되는 대로 상세 내용을 안내드리도록 하겠습니다.
■ 펫 개편
기존 펫의 쿨타임 감소 옵션은 스킬 재사용 대기시간의 최대치 제한으로 인해 실질적인 혜택을 드리지 못하고 있었습니다.
이번 개편을 통해 펫의 옵션을 '가속'으로 재설계하여, 펫이 실제로 스킬 쿨타임을 줄여주는 체감 성능을 발휘하도록 개선하였습니다.
전반적으로 펫 스탯/기본 전투 스킬/패시브 스킬/액티브 스킬에 분배되어 있는 스탯 요소들을 주요 사항들을 펫 스탯으로 옮기고,
그것이 종합 전투력에 반영될 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
해당 변경 사항은 펫이 강화 상태일 때 적용되며, 강화 이전 상태(알, 유체, 성체) 상태에는 변경사항이 적용되지 않습니다.
■ 종합전투력 계산식 정비
위에 안내드린 다양한 내용들이 종합전투력에 합리적으로 반영될 수 있도록 하겠습니다.
가장 주안점을 두고 있는 것은 마을 종전이라 칭해지는 거점 지역 종합전투력의 합리화입니다.
비슷한 노력을 투자하는데도 불구하고 특정 캐릭터가 훨씬 높은 수치를 가져가는 일을 최소화하고,
납득할 수 있을만한 상태 구현을 위해 노력하겠습니다.
■ 작업 필요 영역
지금까지 말씀드린 내용이 주요 변경의 틀이 되지만 이 내용을 균형있게 반영하기 위해서는
강화(리시버 장비 옵션 변경에 따른 강화 효과 변경)/PNA/장비 및 코스튬/칭호/팀워크/프리미엄 버프/스킬 큐브/패시브&액티브 스킬/펫
등 다양한 영역의 수치 조정이 수반됩니다.
차단되어있던 성장폭을 재구성하는 과정에서, 다양한 영역에서 이미 지급되었으나 그 효율이 변경되어 작동하지 않았거나
효율이 적었던 스탯들이 기능하게 되며, 전투력이 대폭 향상되는 현상이 발생합니다.
‘전투력 향상’이라는 단어는 언뜻 긍정적인 것으로 들리지만, 그 폭이 클 경우 게임환경 전체의 밸런스를 무너뜨리는 현상을 발생시킬 수 있습니다.
현재의 플레이 감각과 게임내 환경을 최대한 유지하기 위해서, 전투력 상승에 큰 영향을 미치고 있는 요소와 과지급의 우려가 있는 각 요소의 수치 조정 작업이 필요하게 되었습니다.
짧지 않은 기간동안 해당사항들에 대한 폭넓은 작업을 진행해왔지만 남은 기간 동안도 추가 조정작업을 실시하고,
스탯 개편 업데이트 이후에도 지속적인 관찰과 수치 조정을 통해 가능한한 빠른 시일내에 여러분이 납득할 수 있는 상태를 만들어내겠습니다.
▣ 스탯 개편의 부작용
스탯 개편의 수치적인 역체감은 최대한 억누르고자 개발팀 일동 노력을 기울이고 있습니다만, 그럼에도 불구하고 일어날 수밖에 없는 상황은 크게 두가지가 있을 듯합니다.
첫번째는 이미 보유하고 계신 자산의 수치 변화가 발생할 수 있다는 부분입니다.
이미 리시버의 예처럼 이미 획득하신 자산의 변동이 수반될 수 있습니다. 이와 관련한 사항은 업데이트 이전 상세히 안내드리도록 하겠습니다.
두번째는 현재의 스탯 상황에서 튜닝 등의 셋팅이 완료된 클로저님들이 추가적인 효율 확보를 위해 재튜닝을 요하게 되는 상황 또한 발생할 수 있습니다.
이미 졸업 단계까지 정비를 완료한 분들에게 또 한번의 번거로움을 드리는 상황이 발생할 수 있을 것입니다.
▣ 약해지지 않는 개편, 그리고 앞으로의 성장의 토대를 만드는 개편
이 모든 변화들은 ‘걱정’으로 귀결될 수 있을 것입니다. 그 언젠가의 개편처럼 ‘모두를 약하게 만드는 내용이 아닐까?’
저희의 방향성은 이 스탯개편을 통해 ‘내 캐릭터가 약해졌다’라는 상황을 만들지 않는 것입니다.
개편이 진행되고 있는 과정에서 단기적인 약화가 발생하더라도 지속적인 추가 작업을 통해 클로저 여러분에게 ‘손해’라는 느낌을 만들지 않도록 힘을 기울이겠습니다.
여러가지 수치들이 변화하더라도 클로저 여러분들의 체감 성능은 유지하도록 할 것이며 이후의 추가 성장의 요소들을 다양하게 만들어 더욱 오래 서비스할 수 있는 게임으로 거듭나겠습니다.
또한 스탯 개편을 통해 재튜닝을 요구하게 되는 부분에 있어서는 튜닝의 부담 완화 조치 또한 준비하도록 하겠습니다.
▣ 스탯 개편 진행 시 종합 전투력의 변화
- 종합 전투력 2억 ~ 3억
|
종합 전투력 2억 ~ 3억 변화량 |
|
|
개편 전 |
개편 후 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- 4억 ~ 5억 변화량
|
종합 전투력 4억 ~ 5억 변화량 |
|
|
개편 전 |
개편 후 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
※ 상기 이미지는 동일 셋팅의 장비를 착용하였으나, 발현체의 차이에 의해 미세한 스탯 차이가 있습니다. 해당 부분 참고 부탁 드립니다.
▣ 마치며…
클로저스 데이 행사를 진행하며 생겨난 여러가지 문제점들로 인해 클로저 여러분에게 많은 불편을 야기한 점, 또 한 번 사과 드립니다.
오프라인 행사 부재의 해소에 초점이 너무 과하게 집중되어 이전의 행사만큼 많은 수의 클로저 여러분들을 모시지 못했던 점과
그 내용의 전달면에 있어서도 원하시는 만큼의 속도를 내지 못했던 점을 거울 삼아, 이후에 진행되는 여러분과의 소통과 전달에 보다 속도를 낼 수 있도록 하겠습니다.
글 초반에 말씀드린 대로 금주중 최근의 질문 답변내용을 정리하여 제공하고, 차주중에는 상반기 로드맵을 담은 영상을 전달드리도록 하겠습니다.
감사합니다.
