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[공지사항] 2026년 4월 개발자 편지 - 언리미티드 클래시 관련 안내 작성일2026.04.10



안녕하세요, 클로저 여러분

이현수 PD 입니다.

 

언리미티드 클래시와 관련하여 보내주신 다양한 의견 새겨 듣고 있습니다.

 

업데이트 다음 날인 오늘, 개발자 편지를 통해 저희 개발팀이 어떤 의도로 이번 콘텐츠를 준비했는지와 함께 향후의 개선 방향들에 관해 이야기를 담아보도록 하겠습니다.


 

■ 개발 배경 및 의도


그동안 여러 커뮤니티와 개발팀 내부의 공통된 의견 중 하나는 '높은 종합 전투력을 달성 해도 활용할 곳이 부족하다' 였습니다.

이 부분에 대한 활용처를 늘리기 위한 첫 번째 방안으로 '언리미티드 클래시'를 기획하게 되었습니다.

 

이 콘텐츠의 핵심 목표는 클로저 여러분께서 소중한 시간을 할애하여 성장시킨 캐릭터를 활용하고,

나아가 캐릭터의 강함 수준을 체감할 수 있는 플레이 경험을 제공하는 것이었습니다.

 

언리미티드 클래시는 기존 모의전이 가진 '전투를 통한 점수 획득과 랭킹 경쟁'이라는 핵심 컨셉을 계승하되,

'실시간 점수 조회' 기능을 더해 경쟁의 긴장감을 극대화하는 것을 목표로 삼았습니다.

 

이 과정에서 언리미티드 클래시의 근간이 되었던 기존 모의전 콘텐츠는 종료를 결정하게 되었습니다.

이는 단순히 콘텐츠를 교체하는 것이 아니라, 유사 콘텐츠의 반복 플레이 부담을 줄이고 새로운 도전 콘텐츠에 집중할 수 있도록 하기위한 선택이었습니다.


 

■ 레벨 디자인
 

경쟁 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 납득할 수 있는 결과로, 무작위성을 최소화하고 변별력을 확보하기 위해 아래의 세 가지 규칙을 레벨 디자인의 핵심 원칙으로 삼았습니다.

 

규칙 1. 정해진 패턴으로만 동작할 것

몬스터의 패턴이 무작위일 경우, 성장 수준 또는 스킬 빌드보다 '운'이 점수에 더 크게 영향을 미칠 수 있으므로, 이를 지양해야 한다는 것이 중론이었습니다.


현재 등장 보스 몬스터인 지나 그레이스의 모든 패턴은 정해진 순서에 따라 동일한 위치에서 진행되며,

4월 23일 업데이트 후 4월 25일부터 등장할 페넥스도 동일한 기조 하에 레벨 디자인을 진행하였습니다.

 

규칙 2. 실력 검증이 가능할 것

이번 랭킹 전투 콘텐츠는 ‘종합 전투력’뿐만 아니라, 클로저 여러분의 전투 숙련도와 전투 운영 방식 또한 점수에 반영될 수 있도록 설계했습니다.

두 보스 전투는 결전 프로그램의 전투 컨셉을 일부 계승하여, 스킬들이 정해진 순서대로 동작하고 동일한 제한 시간 동안 전투가 진행되는 방식으로 구성했습니다.


점수는 제한 시간 동안 누적한 전투 성과를 기준으로 산정되며, 몬스터의 공격을 얼마나 안정적으로 대응하는지에 따라 기록이 달라질 수 있도록 디자인 되었습니다.

 

규칙 3. 전투 진행 시간에 따라 몬스터가 점점 강해질 것

'언리미티드 클래시'의 던전에 등장하는 몬스터는 체력이 소진될 때마다 치명타 피해 저항이 증가하고, 체력을 100% 회복합니다.

규칙 2에서 적용되는 숙련도 외에도 성장 수준에 따른 변별력을 확보하기 위한 장치로서 디자인 되었습니다.


 

■ 보상 디자인


보상 또한 이 콘텐츠의 핵심 요소입니다.

모의전을 종료하고 제공되는 콘텐츠인 만큼 충분히 의미 있는 보상을 제공해야 한다는데 개발팀의 의견이 모아졌습니다.

논의를 통해 도달한 결론은 '슬롯 언리미트' 시스템이었으나, 보상의 형태와 구현 방식에 대한 내부 의견은 몇 가지로 갈렸습니다.

 

1안. 지속적으로 성장시켜야 하는 형태

'언리미티드 클래시'의 랭킹 보상으로 특정 재화를 제공하고, 이 재화를 통해 슬롯 언리미트를 성장시킨다는 것이 핵심이 었습니다.

달성 랭킹에 따라 성장에 시간이 소요될 수는 있으나 궁극적으로는 누구나 최대 수준에 도달할 수 있다는 것이 주요 아이디어였습니다.

 

이 의견이 채택되지 않은 이유는 기존 '기어'들과 '슬롯 언리미트'의 성장에서 중요도를 판단해야 되는 점, 최대 효과에 도달할 때까지 긴 시간이 필요할 수도 있다는 점,

마지막으로 신규 캐릭터 육성 시 장벽으로 느껴질 우려가 있기 때문이었습니다.

 

2안. 시즌 단위의 성장 형태

1안과 유사한 형태이나 '언리미티드 클래시' 콘텐츠를 일정 기간의 시즌 단위로 운영하고, '슬롯 언리미트'의 효과가 시즌 종료 시 초기화된다는 아이디어였습니다.

 

이 의견은 시즌 기간 동안 성장시킨 결과물이 초기화되었을 때 그간의 노고가 허탈감으로 돌아올 수 있다는 측면에서 채택될 수 없었습니다.

 

3안. 일정 기간 동안 사용할 수 있는 형태

현재 적용된 사양입니다. 한 주간 진행된 경쟁 결과를 토대로 다음 주에 즉시 최대 효과를 체감할 수 있게 하자는 것이 주요 아이디어였습니다.

아래에서 답변드릴 클로저 분들의 우려 사항 또한 개발팀 내부에서 깊이 있게 논의되었으나, 즉각적인 보상 제공과 유연한 확장성이 가능하다는 이점이 있어 최종 채택되었습니다.


 

■ 시스템 디자인


다른 클로저님과 기록을 겨루는 콘텐츠인 만큼, 경쟁의 직관성과 형평성을 보장하기 위해 두 가지 핵심 시스템을 신규 개발하여 도입하였습니다.

 

1. 실시간 랭킹 추적 시스템

경쟁의 긴장감을 실시간으로 체감하실 수 있도록 새로운 정보 조회 시스템을 개발했습니다.

던전 플레이 도중 다른 클로저님이 이미 획득한 점수와 현재 내 캐릭터가 획득한 점수를 비교, 현재의 순위가 실시간으로 노출될 수 있도록 개발 되었습니다.

이 시스템은 향후 '언리미티드 클래시'와 같은 경쟁형 콘텐츠 외에도 다양한 곳에서 활용할 예정입니다.

 

2. 던전 타이머 동작 시점 변경 기능

캐릭터가 착용한 코스튬에 따라 전투 시작 모션에 차이가 있는 등 외부적 요인이 기록에 영향을 주는 불합리함을 최소화하고자,

던전 내 설정된 타이머의 동작 시점을 제어하는 기능을 개발 했습니다.

 

타이머가 멈춰있는 시간 동안, 캐릭터가 강화되는 스킬의 사용 및 버프 물약의 사용 등을 통해 최상의 컨디션에서 전투에 임할 수 있도록 하고자 했습니다.

이 시스템은 향후, 다른 제한시간이 있는 콘텐츠에 순차 적용할 예정입니다.

 

위에 설명드린 내용이 저희의 고민과 구현의 방향성들이며,

업데이트 후 많은 클로저 여러분께서 다양한 채널 및 커뮤니티에 소중한 의견을 남겨주신 점도 확인하였습니다.

 

이에, 클로저 여러분의 궁금증을 조금이나마 해소해드리고자 관련한 답변을 준비하였습니다.



 

■ Q&A
 

1. ESC 메뉴를 통한 재도전 기능이 제공되지 않는 점

이번에 개발된 실시간 정보 조회 시스템 특성상 던전 플레이 도중 재도전을 할 경우, 실시간 데이터의 정합성을 보장하기 어려운 기능적 제약이 발생하고 있습니다.

‘실시간 점수 조회 기능’과 ‘재도전 편의성’ 중 한 쪽을 선택했어야 하는 상황에서,

콘텐츠의 아이덴티티인 ‘실시간 점수 조회 기능’의 중요도를 더 높게 설정하였기에 아쉽게도 현재 버전에는 재도전 기능이 포함되지 않았습니다.

 

이는 당연한 불편으로 치부하지 않고, 안정적인 데이터 동기화와 편의성 확보를 위한 기술적 보완 방안을 검토해 보겠습니다.


 

2. 모의전 보상 중 UMP가 '언리미티드 클래시' 점수 달성 보상에 포함되지 않은 점

모의전 콘텐츠에서는 참여 유도 보상의 일환으로 UMP를 설정했었습니다.

하지만, UMP는 유니온 스토어 상품 결제에 대한 보너스 마일리지 포인트로 개발되었던 것이기에 ‘언리미티드 클래시’ 점수 달성 보상에 포함하는 것은 맞지 않다고 생각했습니다.

이에 모의전 종료와 함께 관련 보상에 대한 정리를 진행하였습니다.

추가적으로 콘텐츠 이용에 있어 UMP 보상에 상응하는 합리적인 대체 보상을 지급해야한다는 내용에 대해서는 개발진 모두 공감하고 있으며, 그에 맞는 준비를 하고 있습니다.


다만, UMP와 같이 계정 전체에 적용되는 포인트 보상을 캐릭터 단위의 경쟁 콘텐츠의 보상으로 지급하였을 때의

부작용에 관한 검토도 병행하여 진행하고 있기에 시간이 소요될 수 있음을 양해 부탁드립니다.

 

3. 몬스터의 잔여 체력을 초과하는 큰 피해를 입힌 경우 점수가 소실되는 점

레벨 디자인에서 설명드린 바와 같이 '언리미티드 클래시'의 몬스터는 체력이 소진된 후 100% 회복과 동시에 치명타 피해 저항이 증가하도록 설계되어 있습니다.

이에 따라 체력 소진 시점의 피해량은 100% 회복 전의 치명타 피해 저항을 기준으로 계산되었기에 승계가 불가능합니다.


 

4. '조각 케잌' 사용을 제한하지 않은 점

'언리미티드 클래시'는 가장 높은 점수를 얻기 위한 다양한 빌드에 제한을 두지 않겠다는 것이 의도였습니다.

다만, '조각 케잌'의 경우 강력한 효과를 제공함에도 불구하고 별도로 획득할 방법이 없다는 것을 저희도 인지하고 있습니다.

'조각 케잌'과 유사한 효과를 제공하는 소모성 아이템의 제공 방안을 논의하고 결정 사항 적용시 안내드리겠습니다.


 

5. 전투력 검증 콘텐츠의 보상이 전투력 상승 요소만으로 그친 점

현재 언리미티드 클래시의 보상은 전투력 상승 요소만 지급해드리고 있습니다.

물론 개발진 내부에서도 스펙업 보상 외에도 꾸미기와 명예 보상을 함께 논의해왔지만, 시즌제 운영에 따라

영구 보존형이 아닌 기간제 보상으로 진행되어야 하는 점에 의해 보상의 가치와 퀄리티 설정이 어려운 부분이 있었습니다.

보상 역시 꾸미기 보상 즉, 비주얼 보상만 지급한다면 동일 보상이 반복적으로 지급될 시,

한번 보상을 획득했던 클로저님이 지속적으로 언리미티드 클래시 콘텐츠를 플레이할 것인가에 대한 질문에 긍정적인 대답을 이끌어내기 어려웠습니다.

이에 기간제 스펙업 보상을 지급하되 해당 보상을 언리미티드 클래시를 포함한 다른 콘텐츠에서도 유용하게 사용될 수 있도록 랭킹에 따른 차등 버프를 제공하는 방향으로 결정하였습니다.

그러나, 현행 콘텐츠에서의 활용은 큰 의미를 가지지 못하는 점은 인지하고 있으며,

보다 많은 콘텐츠에서 활용하실 수 있도록 지금과는 또 다른 형태의 엔드 콘텐츠 역시 준비가 진행되고 있습니다.

다만, 현재 보상 수준이 부족하다는 클로저 여러분들의 의견은 공감하고 있기에

그 효과가 사라지는 한계를 가질지라도 비주얼 보상을 추가로 지급하는 방향에 대해서도 재 논의하도록 하겠습니다.


6. '코어 언리미트'의 강화 효과가 '언리미티드 클래시' 콘텐츠에도 적용되는 점

‘코어 언리미트’는 앞서 설명드린 것과 같이 언리미티드 클래시를 포함한 다른 콘텐츠에서도 유용하게 사용될 수 있도록하여

상위 랭킹을 달성한 클로저님께 특별한 혜택을 제공해드리는 목적으로 적용된 사항입니다.


다만, '코어 언리미트' 효과 적용 여부에 따른 밸런스 편차가 큰 경우 적용 방식을 재고하겠습니다.

 

7. 콘텐츠에서 획득한 점수와, 결과창에 표시된 점수가 다른 점

'언리미티드 클래시'는 경쟁의 공정성을 완벽히 기하기 위해, 모든 점수 획득 판정을 서버에서 재 검증하는 프로세스를 거치고 있습니다.

 

이 과정에서 클라이언트의 UI에 표시되는 점수는 플레이 리듬과 타격감을 즉각적으로 반영하기 위한 실시간 추정치를 표시하며,

전투가 종료된 후 최종 결과창에서 서버 검증이 완료된 확정 스코어가 표시되도록 개발 되었습니다.

이로 인해 실시간 추정치와 최종 확정 스코어 사이에서 차이가 발생할 수 있습니다.

 

이는 정확한 점수를 계산하기 위한 검증 단계의 특성이오니 클로저 여러분의 너그러운 양해를 부탁 드립니다.

개발팀은 클로저 여러분이 획득한 점수가 공정하게 평가받을 수 있도록 시스템 안정성에 만전을 기하겠습니다.


 

8. 추가 편의성 관련 사항

'언리미티드 클래시' 입장 화면에서 목표 점수 달성 보상 일괄 받기 및 수량 표시는 4월 23일 업데이트에서 개선하겠습니다.

 

던전 현황판에 대해서는 내부 논의 진행 후 가능 여부를 별도로 안내드리겠습니다.

 

던전 클리어 화면에서 통합 던전 입장기를 통해 접근하는 방식은 Q&A 1번 문항과 같은 이유로 제공이 어려운 상태입니다.


 

■ 마치며

 

현재의 상태가 클로저 여러분에게 콘텐츠의 재미를 누를만큼 다양한 불편을 초래하고 있다는 점을 잘 알고 있습니다.

 

모든 콘텐츠가 그렇듯, 언리미티드 클래시 또한 현재의 형태가 최종이거나 변형이 불가능한 상태는 아닙니다.

제공되는 전투도 지속적으로 개선할 예정이며, 보상의 내용과 수준 또한 함께 개선해 나가겠습니다.

 

하지만 이 콘텐츠에 있어서 기본적인 틀, 즉 ‘도전하시는 클로저 분들에게 짧은 순간의 검증으로 그에 맞는 보상을 제공한다’는 구조와 주기가

지금보다 길어지더라도 ‘시즌 보상의 가치가 영구적으로 유지되지 않는다’는 방향성은 유지하고자 합니다.

 

저희 개발팀은 성장 수준 체감과 캐릭터 외형 꾸미기를 포함한 다양한 콘텐츠를 제공해 드리기 위해 여러 관점에서 논의하고 개발을 진행하고 있습니다.

이번 업데이트 또한 클로저 여러분께 또 다른 형태의 게임 경험을 제공하기 위해 노력하였으나 여러 면에서 부족함이 있었습니다.

 

이후에도 보내주신 질책과 질문 사항들을 면밀히 검토하여 부족한 사항들을 보완하고 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 박차를 가하겠습니다.

 

감사합니다.