
안녕하세요, 클로저 여러분.
PD 이현수입니다.
지난해 진행한 ‘무엇이든 물어보세요’에 이어 클로저스 데이를 전후로 많은 질문들이 개발진에게 도착했습니다.
관련하여 클로저 여러분 간에 공유된 정보도 있으나, 저희의 공식적인 답변을 기다리고 계셨을 것으로 생각됩니다.
늦은 답변을 드리게 되어 죄송스러운 마음이며 질문해 주신 내용들에 관해 하나하나 항목별로 지면을 통해 답변 드리도록 하겠습니다.
너그러운 마음으로 양해해주시기 바랍니다.
클로저스 데이에 참석해주신 분들이 사전에 전달주신 내용들과 현장에서 질문해주신 내용들로 구분해서 전달드리도록 하겠습니다.

▣ 사전 질문 항목
클로저스 데이에 참여해주신 클로저님들께서 사전에 전달해주신 질문 항목입니다.
현장에서 답변 드린 내용들과 시간관계상 답변 드리지 못한 내용들을 요약하여 전달드립니다.
■ 트리거 관련 질문
에픽트리거도 천장을 추가해달라.
색욕왕 에픽은 왜 아직 살려뒀는지?
특정 등급 이하 일괄 분해 기능을 추가해달라.
브레이크 챌린지의 경우 반복 파밍형 콘텐츠의 성격을 가지고 있어, 이 부분에 대한 확정제작식을 넣는 것은 기본적으로 고려하고 있지 않았습니다.
다만, 기본적으로 확률에만 의거하는 획득방식으로 인해 오랜 시도에도 획득하기 어려운 부분은 인지하고 있기에
현행시즌은 현재의 콘텐츠 방향성을 유지하고 지난 시즌에 확정제작식을 추가하는 방향을 검토중입니다.
브레이크 챌린지라는 콘텐츠는 확정 제작식을 채택하고 있지 않기 때문에 에픽 아이템의 가치가 더욱 높다고 생각됩니다.
앞서 에픽 교체 주기가 이전보다 짧아질 수 있다는 안내를 드린 바 있으나 획득의 난도가 더 높은 브레이크 챌린지의 경우는 예외로 가치를 조금 더 유지하는 방향을 설정하였고,
이는 지난 시즌 확정 제작식을 도입하기 위해서라도 에픽 장비의 가치가 다른 에픽에 비해 조금 더 유지가 필요하기에 이와 같은 방향성으로 정해지게 되었습니다.
가능하면 클로저 여러분들을 최신 콘텐츠로 유도하는 방향성은 유지하고자 합니다만,
브레이크 챌린지에 한해서는 예외의 적용을 하게 된 점. 그리고 그 의도에 관해 늦은 설명을 드리게 된 점 사과의 말씀 드립니다.
특정 등급 이하의 일괄 분해 기능은 그 범용성에 관해 1차적인 검토를 해본 뒤에 개발여부를 결정토록 하겠습니다.
■ 에픽 장비 관련 질문
과거에는 최상위 유저만이 사용하는 고가치 장비라는 인식이었지만
지금은 레전더리와 크게 다르지 않게 누구든 파밍해서 맞추는 장비라는 인식으로 변화하고 있는 점에 대해 어떻게 생각하는지?
특정 콘텐츠를 제외하고는 에픽 장비는 누구나 시간을 투자하면 획득할 수 있는 장비로 자리잡은 것이 현재의 클로저스라고 생각합니다.
에픽이라는 단어의 가치회복을 위해 현재의 흐름을 바꿀 계획은 없습니다.
단 ‘소수의 인원만이 얻을 수 있는’이라는 가치가 필요하다면 별도의 콘텐츠를 통해 풀어볼 계획입니다.
■ 스토리 관련 질문
메인 스토리 업데이트 1년에 한번 너무 길다. 6주에 한 번 가능한가? 여름 레이드를 메인스토리에 편입 시키고 반년 간격으로 단축은 어떤지?
게임의 스토리와 파밍 콘텐츠의 분리해달라. 다 캐릭터 육성시 결전 프로그램 파밍을 위한 반복 작업이 많다
시나리오 담당자의 작업량에는 정해진 양이 있기 때문에 스토리를 분할해서 업데이트 하는 경우, 각 업데이트 시점의 볼륨이 줄어들 수 밖에 없는 문제가 있습니다.
겨울에 제공드리는 현재의 메인 시나리오 볼륨도 지긋이 즐기는데 절대 큰 볼륨이라고는 볼 수 없기 때문에 이것을 쪼개어 업데이트 하는 것이 과연 옳은 선택일지는 의문입니다.
시나리오와 파밍 콘텐츠의 분리. 또는 시나리오보다 먼저 파밍 콘텐츠를 플레이하도록 설정하는 방법에 대해서는
스포일러가 발생할 수 있어 이를 사전에 경고하는 알림 방법에 대한 추가 검토 및 정책 설정이 필요합니다.
■ 아트 디렉터 관련 질문
클로저스 스튜디오에도 아트 디렉터가 있나?
현재 클로저스 스튜디오에는 아트실 전체 업무를 총괄하고 조율하는 아트 디렉터가 재직 중입니다.
아트디렉터, 약칭 AD는 클로저 여러분이 중요하게 생각하시는 일러스트의 품질 관리뿐만 아니라,
게임 내 전반적인 아트 제작물의 기술적인 면과 퀄리티까지 관리/감독하는 역할을 수행하고 있습니다.
여러 해 전부터 ‘담당하는 인력이 있다’라는 내용을 지속적으로 말씀드려 왔던 것처럼, 해당 인원이 동일한 역할을 담당해 왔으나 별도의 직함을 부여하지 않았던 것이며,
현재는 사내에서 공식적으로 'AD'라는 직함 하에 업무를 진행하고 있습니다.
■ 코스튬 모델 관련
홀리나이트 바니 같은 구 캐릭터 모델링 개선한 아바타가 있는데 왜 그걸 활용 안하고 기존 구형 모델링 사용해서 아바타를 출시하는지?
루시 머리/소마 어깨 등 모델링 개편 예정이 있는지?
해당 코스튬은 특정 부위의 볼륨감을 강조하여 제작된 것이며, 캐릭터 본래의 기본 체형 자체가 변경된 것은 아닙니다.
전체 코스튬의 체형을 수정하는 작업은 이전 코스튬 모델링 전체의 수정작업을 의미합니다. 향후 코스튬 제작에 있어 체형보정이 가능한 부분이 있을지 살피도록 하겠습니다.
특정 캐릭터의 모델링은 애니메이션 및 코스튬 세팅과도 밀접하게 연관되어 있습니다.
이를 수정하기 위해서는 캐릭터의 뼈대 구조부터 모션, 더 나아가 기존 모델링 작업 데이터를 모두 전면 재수정해야 하기에 즉각적인 반영에 어려움이 있습니다.
저희 개발진도 해당 사항과 관련한 클로저 여러분의 의견은 지속적으로 청취하고 있으나, 수정 작업이 방대한 탓에 개발 추진에는 어려움이 있는 내용입니다.
■ 컨퀘스트 프로그램 관련 질문
컨퀘스트 ESC > 재도전 버튼 추가 희망
입장권 아이템의 획득처 증가 희망 비형/강림 지나/페넥스로 이전 희망
컨퀘스트 보상 획득에 제한을 걸어달라. 부캐 배럭으로 보상 획득에 대한 불만
기존에는 입장권 소모 구조로 인해 작전 재도전 기능을 적용하기 어려운 제약이 있었으나,
현재는 컨퀘스트 플레이에 입장권을 소모하는 방식이 플레이의 흐름을 저해하는 요소로 작용하고 있다고 생각합니다.
이에 따라 입장권 구조를 재검토하여 제거할 예정이며, 이와 함께 작전 재도전 기능도 추가하여 보다 원활하게 반복 도전이 가능하도록 보완하겠습니다.
해당 건은 별 다른 문제가 없는 경우, 4월 23일 업데이트에서 제공될 예정입니다.
컨퀘스트 보상 획득 제한의 경우, 기존 VER.1에서는 일부 구간에서 보상 획득량이 과도하게 증가하는 문제가 있었고,
이를 개선하기 위해 계정 단위로 컨퀘스트 증표 아이템으로 NPC 상점 교환 방식으로 구조를 조정한 바 있습니다.
다만, 현재 구조에서도 일부 구간에서 보상 획득량에 대한 부담이 발생할 수 있다는 점을 인지하고 있으며,
후속 콘텐츠에서는 보상 획득 방식과 기준을 보다 정교하게 설계하여 보다 균형 잡힌 보상 구조로 개선해 나가겠습니다.
■ 기존 콘텐츠 복각 여부에 관한 질문
팀챌린지, 디바인배틀 등 특색 있는 콘텐츠들의 부활은 고려중인지?
팀 챌린지의 경우 복각 예정은 없으며, 다른 컨셉의 챌린지 콘텐츠를 개발하고 있습니다.
디바인 배틀 역시 이전의 모습이 아닌 새로운 방향성을 검토중에 있습니다.
■ 유닛 아바타 선정 기준 관련 질문
지금 2년 넘게 유닛압 2개 겨우 받은 애들 있는데 리아 트리스는 풀개근이다. 캐릭터의 개성을 고려한 코스튬 출시 희망. 남캐 코스튬도 신경 써 달라
코스튬의 경우는 코스튬 보유량의 균형을 맞추기 위해서라도 신규 캐릭터가 주로 자리를 차지하고 있습니다.
신규 유닛 코스튬에서도 신캐 위주의 할당이 빈도가 높게 적용되고 있는 상황이긴 하나 남은 자리를 최대한 로테이션으로 적용하고 있습니다.
다만 컨셉상 여성 캐릭터 전용의 테마를 차용하는 경우에는 남성 캐릭터의 적용이 힘든 상황은 양해를 부탁드립니다.
현실적으로 이용률이 높은 캐릭터가 로테이션에서도 빈번하게 등장하는 경우가 발생은 하나, 누락되는 캐릭터가 없도록 캐릭터 선정에 보다 신중을 기하겠습니다.
■ 캐시샵 아이템 관련 질문
캐시샵의 단품 아이템의 일부가 가격이 매우 높거나 불필요한게 들어있다고 느낌
특급 D컴포넌트 기어,코스튬 아이템은 불필요하게 비싸다고 느껴짐
하위 이퀄라이저같은 지금은 거의 쓰지 않는 아이템은 삭제하고 좀 더 정돈 된 캐시샵이 되기를 희망함
캐시샵 단품 아이템의 가격은 각 아이템이 제공하는 재화 가치를 기준으로 설정되었습니다.
다만 시간이 지나면서 일부 아이템의 체감 가치가 현재 기준과 맞지 않게 느껴질 수 있다는 점은 인지하고 있습니다.
단품 가격을 바로 수정하기 보다는 패키지 구성 및 특별 상품을 통해 클로저 여러분께서 납득할 수 있는 가격과 수량으로 제공할 수 있도록 준비하고 있으며,
구매 제한 또한 보다 유연하게 운영할 수 있는 방향으로 개선해 나가겠습니다. 또한, 사용성이 많이 떨어진 캐시 상품에 있어서는 판매를 종료하도록 하겠습니다.
■ 튜닝 관련 질문
튜닝 아이템을 사용하는 데 소모되는 시간이 너무 길다. 소모 대기 시간을 줄여달라
돌연변이 발현체 조작 속도(1.8초)만큼 줄일 수 있도록 수정하겠습니다.
■ 블랙 마켓 관련 질문
밀봉된 상품 구매 후 아이템 수령 시,밀봉이 자동으로 풀리는 현상 개선 해주세요
지정 구매권으로 이용한 거래는 판매 수수료를 면제시켜 주세요
묶음 판매 기능 진행 상황 문의
해당 기능은 블랙마켓 초기부터 적용된 구조로, 밀봉 상태가 유지될 경우 대리 강화 및 대리 튜닝과 같은
의도하지 않은 이용 가능성이 발생할 수 있어 이를 방지하기 위한 목적으로 유지되고 있습니다.
다만 이용 과정에서의 불편을 줄일 수 있는 부분이 있는지에 대해서는 추가적으로 검토해 나가겠습니다.
지정 거래권을 이용한 거래에 대해 수수료를 면제할 경우, 비정상적인 거래로 이어질 가능성이 있어 경제구조 전반에 영향을 줄 수 있습니다.
이에 따라 마켓 내 거래 규칙은 기존 기조를 유지하는 방향으로 운영하고자 합니다.
묶음 판매 기능은 현재 기획이 완료된 상태로, 세부 사항에 대한 조정 작업을 함께 진행 중입니다.
기존의 기획은 ‘어디까지를 묶음으로 할 것인가’에 대한 설정의 폭이 너무 넓었으며, 다양한 편의성을 모두 고려해 반영하려다 보니 일관성이 없었으며
실제 필요할지가 의문인 기능이 다수 포함되어 있었습니다.
이에 현재는 하나의 완성된 세트를 거래할 수 있는 장치로 그 적용범위를 축소하는 것으로 결정하여 개발을 진행하고 있습니다.
현재 개발 중인 묶음 판매 기능에는 포함되어 있지 않으나 자유로운 조합의 코디를 뽐내고 싶어하시는 클로저 여러분들의 니즈도 충족시킬 수 있도록
‘코스튬 뽐내기’라는 별도의 콘텐츠 기획도 함께 생각하고 있습니다. 물론 업데이트 반영은 묶음 판매가 선행될 예정이며, 시기는 개발과 테스트가 완료되는 대로 안내드리도록 하겠습니다.
■ 계정 창고 관련 질문
계정 창고로 이동 할 수 있는 아이템 품목을 늘려달라
코스튬 퓨전 섬유는 계정 창고로 이동이 가능한데 위광 정수는 계정 창고로 이동이 불가능 함
위광 정수를 계정 창고 이동 가능하게 변경해야 한다는 부분에 있어서는 저희도 공감하고 있습니다.
다만 해당 변경을 위해서는 제작기를 통해 생성되는 위광 아이템 전반에 대한 영향도와 문제 발생 가능성에 대한 사전 점검이 필요합니다.
이 내용에 관한 전반적인 점검 이후, 위광 정수의 계정 창고 이동 가능 여부를 반영하겠습니다.
그 외의 아이템과 관련해서도 계정창고 이동 가능 여부에 대해 점검하여 적용할 수 있도록 하겠습니다.
■ 코스튬 옷장 관련
코스튬 옷장의 계정 단위 이용을 희망
코스튬 옷장은 스킨팩 활성화 조건, 캐릭터별 프리셋 등 다양한 기능과 조건이 함께 연결되어 있는 구조로,
이를 계정 단위로 통합하는 과정에서 고려해야 할 요소가 많은 상황입니다.
이에 따라 현재 구조에서는 적용이 쉽지 않은 부분이 있으며, 가능한 개선 방향이 있는지에 대해서는 추가적으로 검토해 나가겠습니다.
■ 인벤토리 부족 관련
동기화 인자처럼 사용되지 않고 자리만 차지하는 재료를 삭제해줄 수 있는지
아이템 속성으로 다른 칸에 배치되는 아이템(교환 불가/교환 가능/기간제)의 개선 요구(일부 기간제 삭제 or 인벤 확장)
사용 빈도가 낮은 재료 아이템에 대한 정리 요청은 내부에서도 인지하고 있습니다.
다만 일부 아이템의 경우 소유 자체에 의미를 두거나 기존 콘텐츠의 기록 및 추억으로 보관하는 분들도 있어, 일괄 삭제 방식은 신중한 접근이 필요하다고 판단하고 있습니다.
이에 따라 강제 삭제가 아닌, 파괴 또는 판매가 동시에 불가능한 아이템에 대해 클로저 여러분이 직접 선택하여 제거할 수 있는 방안을 마련하겠습니다.
또한 현재 기준에서 사용성이 낮아졌음에도 과거 구조에 따라 소비를 요구하고 있는 아이템이 있는지 함께 점검하여, 불필요한 소비를 유도하는 요소는 정리하는 방향으로 개선해 나가겠습니다.
아이템 속성에 따라 동일한 아이템이 분리되어 보관되는 구조로 인해 불편을 겪고 계신 부분에 대해서는 충분히 인지하고 있습니다.
특히 속성이 동일한 아이템인데 겹쳐지지 않는 문제는 개선이 필요하다고 판단하여 수정 작업을 진행하고 있습니다.
유사한 문제가 재발하지 않도록 내부 기준을 정비하고 있으며, 이벤트 보상 등 일부 아이템의 경우 기간제 대신 거래 불가 형태로 제공하는 방향도 함께 검토하고 있습니다
■ 강화 관련
행운 강화기 연료의 강화 포인트 개선 희망 (130→ 200)
강화 단계 압축 희망
강화 확장 예정이 있는지
행운 강화기 연료의 확정 강화 포인트는 기존 강화기 연료 대비 약 1.3배 수준을 기준으로 설계되어 있습니다.
현재 기준에서 기존 아이템의 확정 강화 포인트를 직접 상향하는 것은 전체 강화 구조와의 정합성 측면에서 신중한 검토가 필요한 상황입니다.
초반 구간의 의미가 낮은 강화 단계에 대한 개선 필요성은 내부에서도 공감하고 있습니다.
현재는 강화 단계 압축과 관련하여 표기 단계를 조정하는 방식과 기본 장비 단계 구조를 재설계하는 방식 등
여러 방향을 검토하고 있습니다. 구체적인 방향이 확정되는 시점에 맞춰 클로저 여러분께 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
강화 확장은 언젠가는 진행할 것입니다. 하지만 강화 확장 시점과 확장 단계는 게임 내 성장 흐름과 이용 부담을 함께 고려하여 설정할 필요가 있다고 보고 있습니다.
이에 따라 클로저 여러분께서 납득할 수 있는 시기와 내용으로 확장 내용을 정리한 이후 미리 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
■ BM 관련
이번 데일리 서포팅처럼 재화를 적극적으로 포함한 패스 상품 들 추가
과거 코스튬의 패키지화
패스 및 올인원 상품 상향
코스튬 일부 타입의 패키지화
데일리 서포팅과 유사한 형태의 상품에 대한 추가 기획을 진행하고 있으며, 클로저 여러분의 플레이에 도움이 되고 합리적인 가격으로 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 준비하겠습니다.
과거 코스튬과 관련하여서는 모르타의 부티크를 통해 최대한 다양한 코스튬을 제공해 드리고자 하고 있으며,
다방면으로 과거 코스튬을 공급 방안을 마련하고 있습니다. 다만 일부 코스튬은 한정 판매 형태로 제공된 이력이 있어 재판매가 어려운 경우가 있는 점 양해 부탁드립니다.
패스 및 올인원 상품의 가치 강화에 대해서도 지속적으로 개선을 진행하고 있습니다.
최근 월간 올인원 패키지 추가와 함께 패스를 통해 획득할 수 있는 비주얼 요소와 패스 가격 조정을 점진적으로 상향하고 있으며,
앞으로도 체감 가치를 높일 수 있는 방향으로 보완해 나가겠습니다.
과거 코스튬의 경우 단일 일러스트가 아닌 a, b, c 타입으로 구성된 경우에는 해당 타입을 패키지 형태로 제공한 사례가 있습니다.
다만 최근 코스튬은 노말 / 스페셜 2종 구조로 제작되고 있어 동일한 방식의 타입 패키지 판매를 적용하기에는 어려운 부분이 있습니다.
대신 디어 크레센트 D타입과 같이 일부 타입 코스튬을 통돌이 외의 방식으로 획득할 수 있도록 다른 제공 방안을 마련하는 방향으로 검토해 나가겠습니다
■ 기타 코스튬 관련 질문
눈동자 / 위광 / 위개방(이펙트 커스텀)의 추가 관련 문의
남는 융합된 위광 아이템의 활용방안 질문
3월에 안내드렸던 이펙트 커스텀이 적용되지 못한 부분을 보완하여, 만우절 업데이트를 통해 위상력 개방 스킬의 이펙트 커스텀 아이템을 지급하였습니다,
지난 3월, 업데이트 직전 준비한 리소스에 문제가 발생하여 부득이하게 제거하게 됐습니다. 이 자리를 빌어 사과 말씀 드립니다.
위광 및 눈동자 코스튬 역시 다양한 선택지를 제공할 수 있도록 적용 범위를 확대하여 제작을 진행하고 있습니다.
융합된 위광은 이제까지 다양한 경로를 통해 지급해 왔습니다만 지급에 비해 활용도가 부족했던 것이 사실입니다.
해당 아이템에 대한 활용성을 높이기 위해 분해시 일부 재료를 획득할 수 있는 방안과 계정 창고 이동 가능 여부 등 다양한 방향으로 검토를 진행하고 있습니다.
이미 불필요하다고 생각하여 남는 융합된 위광을 파괴하신 클로저 님들도 있어 적용에 있어서는 조금 더 고민이 필요합니다.
■ 코스튬 컨셉 관련 질문
신규 코스튬의 러프 공개 후, 유저 투표로 판매 희망
NPC 코스튬 투표로 판매 희망
러프 디자인은 시각화의 초기 단계로 실제 제작 및 구체화 과정에서 유저분들이 기대하시는 모습과 차이가 생길 수 있는 리스크가 있습니다.
또한 투표를 위해 여러 안의 고퀄리티 러프를 상시 준비하는 한다면 버려지는 시안에도 공수를 들여야 한다는 어려움이 있어 지속적으로 진행하기엔 업무상의 어려움이 있습니다.
제안해주신 방식은 상시보다는 특별 이벤트로 진행할 수 있도록 준비하겠습니다.
NPC 코스튬은 가급적 순차적으로 출시하기 위해 노력하고 있으며, 기존에 출시되지 못했던 코스튬들 또한 서비스될 수 있도록 내부적으로 면밀히 살피고 준비하겠습니다.
투표로 진행하는 방식에 있어서도 유관부서와 논의하여 도입을 검토하겠습니다.
■ 브레이크 챌린지 관련 질문
브레이크 챌린지 Ver.2의 펫 상자 보상이 왜 빠졌는지
캐릭터 단위 콘텐츠에서 계정 단위 보상이 함께 지급되면서, 일부 구간에서 펫 보상이 과도하게 누적되는 구조가 지속되어 왔습니다.
이에 따라 보상 구조를 조정하는 과정에서 해당 보상이 제외되었습니다.
스탯 개편과 연계하여 펫 관련 시스템 개선도 예정되어 있는 만큼, 펫 획득 방식에 대해서도 추가적인 보완을 통해 클로저 여러분께서 납득할 수 있는 방향으로 개선해 나가겠습니다.
■ 재화 수급 관련 질문
웨이브 콘텐츠에 의존하는 재화 수급 형태에 대한 개선 요구
재화 수급 콘텐츠가 분산되어 있어 이용 피로도가 높다는 의견을 반영하여, 웨이브 콘텐츠 중심으로 수급 구조를 통합한 바 있습니다.
다만 동일한 형태의 콘텐츠가 반복되면서 플레이 재미가 저하될 수 있다는 점 역시 인지하고 있습니다.
이에 따라 향후 재화 수급 콘텐츠에서는 기존 구조의 장점을 유지하면서도 새로운 플레이 경험을 제공할 수 있는 방향으로 개선을 준비하겠습니다.
■ 통돌이 관련 질문
통돌이의 구조적 문제 개선(불필요한 아이템이 과하게 많은 점 등)
판매 코스튬 선정 방식의 개선 (투표, 선택적 통돌이 등)
클로저스의 통돌이는 긴 서비스 기간으로 인해 이전과는 그 가치가 달라져있다고 생각이 됩니다.
이를 개선하기 위해 다양한 형태로 구조를 바꿔보기 위해 연구를 진행하겠습니다.
더불어 기존의 방식에서 변화한 방식의 통돌이 또한 논의중에 있습니다. 말씀하신 선택적 통돌이와 유사한 형태가 아닐까 합니다만,
단위 가격이 달라지더라도 원하는 상품을 획득하는 확률을 조절할 수 있는 형태가 바로 그것입니다.
코스튬 선정은 복각 코스튬과 캐릭터 반영에 관련해서는 이벤트 성으로 진행할 수 있을 것이라고 생각됩니다.
매번은 어려울 듯하나 도입 시 클로저님들의 만족도를 올릴 수 있을 것이라는 생각이 되므로 이 부분에 대해 논의해보겠습니다.
■ 종합 전투력 관련
종합 전투력의 인플레이션 관련해서 어떻게 대응할 것인지?
앞으로도 계속 스펙 요소들을 속성 공용으로 내거나, 이미 존재하는 현재 속성별로 구별된 것을 통합할 예정인지
수치의 압축에 관해서는 현재 검토중에 있습니다만 적용시점은 결정하지 않았습니다.
종합전투력의 가시성을 높이기 위한 표시 방식 변경은 캐릭터 정보창 UI개편과 함께 진행하려고 생각하고 있습니다.
해당 개편 시 종합전투력과 함께 표시되는 방어율과 같은 옵션들도 조금 더 필요한 옵션들로 변경할 예정입니다.
스펙요소들과 관련해서는 장비 뿐만 아니라 대부분의 콘텐츠에서 물리/마법/하이브리드를 통합으로 진행할 예정입니다.
하이브리드 스탯의 경우 콘텐츠에 따라 70%에서 100%까지 불규칙하게 제공하는 경우가 많은데 이런 부분을 일관성있게 통일할 생각입니다.
추가적으로 100%로 통일하였을 경우 하이브리드 캐릭터들이 강해질 우려가 있는데 이런 부분들은 밸런스 패치를 통해 단계적으로 수정할 예정입니다.
■ 표기 방식 및 캐릭터 관련 질문
지금 에백체 아니면 백에체. 에어리얼 n%, 백어택 n%, 체이스 n% 아니면 에어리얼/백어택/체이스 n% 등
에체백을 제외하더라도 표기정렬 순서 자기들끼리 따로노는 경우가 상당히 많음. 이거 정리 가능한 지.
물리 공격력을 사용하는 캐릭터가 너무 많은 것 같다. 공격 타입의 비중을 맞춰 달라
해당 옵션들은 내부적으로 전수조사를 한 뒤 1차적으로 대규모 통합을 진행하겠습니다.
특정 로직이나 시스템에 묶여있어 즉시 수정이 어려운 일부 케이스는 2차 3차 수정을 통해 일관성을 확보하도록 하겠습니다.
캐릭터별 공격 타입 비중은 적절하게 맞추겠습니다
■ 칩 관련 질문
칩 관련 완화 예고가 있었다. 관련 진행상황 문의
디스크에 장착되는 칩 파츠의 방향성 질문
모든 컬러 칩을 장착할 수 있는 컬러 통합 슬롯 추가 희망
신규 칩이 출시 될 때 티어매트 공속칩 처럼 슬롯에 제한받지 않는 형태 희망
칩 자체의 오버클럭 양을 줄이는것이 먼저 논의가 되었는데 해당 안은 기존에 오버클럭을 진행하였던 유저들과의 형평성 문제가 제기되어 반영하지 않는 방향으로 의견을 모았습니다.
대신 현재는 칩의 수급처를 늘리는 방향으로 진행하고 있습니다. 앞으로 이벤트와 콘텐츠에서 지급량을 차근차근 늘려나갈 예정입니다.
디스크 장착 칩은 향후 다른 콘텐츠에서 제공할 예정입니다. 공급량의 경우 확정 제작식을 추가하여 안정적으로 수급할 수 있게 만들겠습니다.
현재 특정 색상으로 고정된 "슬롯 - 신규 칩" 구조가 세팅 변경에 제약이 되고 있다는 점을 충분히 인지하고 있습니다.
제안해 주신 통합 슬롯과 범용 칩 방식은 이러한 불편을 해소할 수 있는 실질적인 방안들입니다.
다만, 슬롯 자체를 확장하는 방식과 칩의 호환성을 높이는 방식은 향후 칩 업데이트의 확장성 면에서 서로 다른 시스템적 영향을 미칩니다.
클로저분들이 공들여 맞춘 기존 세팅의 가치를 훼손하지 않으면서도, 신규 칩을 더욱 유연하게 교체하고 시도하실 수 있는 최선의 구조를 도출하기 위해 면밀히 검토하겠습니다.
■ 게임 서비스 관련
각 지역 서비스간 업데이트/굿즈 의 차이 질문 (굿즈, 이모티콘, 전용 일러스트 등)
클로저스 서비스는 지역 별로 각기 다른 퍼블리셔가 운영을 맡고 있습니다. 각 퍼블리셔에서 독자적으로 제작하는 상품의 경우 한국 서비스와 무관하게 진행되는 경우가 많습니다.
각 지역에서 제작한 상품들의 샘플은 저희도 전량 보유하고 있기 때문에 관련 상품들중 좋은 반응이 예상되는 상품들은 국내에서도 제작을 준비하고 있습니다.
아시다시피 디지털 상품이 아닌 제작 상품의 경우 제작수량이라는 부분이 단가를 결정하는 중요한 요소가 됩니다.
소량으로 제작하게 되면 개별 단가가 터무니 없이 상승하게 되고, 판매가격의 합리화를 위해 다량으로 제작하는 경우는 재고의 부담으로 돌아오는 경우가 있습니다.
사전 수요 조사를 통해서 발주량을 한정하는 경우에도 제작 단가의 변동폭이 가늠이 안되는 경우가 있어,
이 부분에 관한 철저한 준비를 통해 여러분께 만족스러운 굿즈를 공급할 수 있도록 하겠습니다.
이모티콘과 전용 일러스트의 경우 각 지역 특색과 판권문제, 그리고 타 지역 판매가와의 형평성 문제를 선해결하여 가능한한 제공해드리는 방향으로 진행하고 있습니다.
■ 서브컬쳐 니즈 관련
서브컬쳐 소비층들의 위크포인트 혹은 세일즈 포인트를 겨냥한 bm 모델 혹은 게임내 재화 및 콘텐츠, 이벤트를 기획중에 있는지?
서브 컬처 게임이라면 마땅히 있어야할 Spine2D 를 활용한 움직이는 일러스트를 준비하고 있습니다.
그외의 사항에서도 말씀주신 니즈는 저희도 인지하고 있으며 자료 조사와 논의를 진행하고 있습니다.
■ 고종전용 콘텐츠 관련 질문
엔드 콘텐츠(챌린지 콘텐츠나 캐릭터의 외형을 꾸미는 것)이 부족함
단발성의 챌린지 콘텐츠가 아닌 지속적인 챌린지 콘텐츠의 개발 유무
최상위 유저와 하위 유저의 획득 보상이 동일하다(스펙업에 대한 리턴 부재)
첫 번째로 4월 9일 업데이트 언리미티드 클래시를 통해 랭킹 보상형 콘텐츠의 적용을 진행했습니다.
현재는 단편적인 형태로 반영되어있지만, 점진적으로 보상의 내역에 있어서도 충실함을 더해나갈 예정입니다.
언리미티드 클래시에 한해 말씀드리자면 서비스 구조적인 한계 때문에 보상의 주기나 항목이 제약적으로 적용된 상황이나 이 부분에 있어서도 점진적인 개선을 진행하도록 하겠습니다.
추가적으로 언리미티드 클래시의 보상 역시 지속적으로 보충해나갈 예정입니다.
언리미티드 클래시 뿐 아니라, 다른 전투/보상 컨셉을 갖는 엔드 컨텐츠의 기획 및 개발이 진행되고 있습니다. 신속한 개발을 통해 공개하도록 하겠습니다.
■ 공식 홈페이지 관련 질문
공식 홈페이지에서 NPC 등 인물 DB를 제공해줬으면 함
캐시 충전 금액 유저가 입력할 수 있게 해주세요
건의 게시판 추가 해달라
지난 파트너와의 협업시기에 제공드리던 NPC 관련 정보가 없어진데 대한 아쉬움을 여러 클로저들께서 전해주고 계십니다.
예전에 비해 인물관련 정보가 상당부분 증가한 탓에 예전 버전을 올리는 것만으로는 충분한 내용을 담지 못할 것으로 보이고,
신규 인물 관련 정보를 정리하는데도 상당한 시간이 소요되어 당장 진행하기엔 어려움이 있습니다.
캐시 충전 금액 직접 입력 기능은 지난번 홈페이지 개편 때 추가되지 못했으나, 연내 적용을 목표로 개발을 진행하고 있습니다.
제안이나 문의 사항등에 관련해서는 1:1 문의를 통해 전달주시면 각 담당부서에서 해당내용을 수령하여 검토하고 있습니다. 양해 부탁드리겠습니다.
■ 버그 및 불편사항 관련 질문
강제 캔슬 씹힘 현상
겹 대미지 현상
스킬 키를 빠르게 입력 시, 키 입력이 씹히는 현상
채팅 버그 고쳤다고 했는데, 그대로 유지 중입니다. 수정 부탁드립니다.
스킬 잠김 버그
강제 캔슬의 입력이 무시되는 현상, 데미지가 겹쳐서 표시되는 현상, 스킬 키 입력이 무시되는 현상 그리고
스킬 잠금 버그에 대한 리포트는 지속적으로 저희에게 전달되고 있으며 해결 방안을 모색 중에 있습니다.
다만 발생 조건을 특정하기 어렵고, 영향을 주는 요인이 다양하여 수정에 난항을 겪고 있습니다.
여타 게임에 비해 많은 입력을 요하는 클로저스의 특성상, 게임 플레이 환경에서 발생하는 문제들이 다양하게 있어 이 부분에 대한 재현이 쉽지 않습니다.
이에 관련한 다양한 환경구현에 대한 테스트를 진행해보도록 하겠습니다.
■ 엔진 관련 질문
엔진 교체 가능한지
장기간 자체 개발 엔진으로 운영되면서 최적화와 버그 측면의 한계가 누적되고 있는 것으로 보임
장기적으로는 특정 시즌을 기준으로 이전 데이터를 박물관의 회상 기능을 활용하여 보존하고,
이후 신규 시즌 및 신규 레이드부터는 기성 엔진 기반으로 마이그레이션 하여 엔진을 교체할 수 있는 가능성을 검토할 수 있는지 궁금함
결론부터 말씀드리자면 불가능에 가깝습니다. 회사 내부에서도 새로운 엔진으로 컨버팅하는 것과 관련하여 다양한 연구를 진행하였으나,
기술적인 한계는 물론 또 하나의 신작을 만드는 만큼의 시간과 비용이 소모될 것이라는 결론에 도달하였습니다.
실질적으로 서비스의 운영을 지속하며 새로운 엔진으로의 이식 작업을 진행해야 한다는 것은 현재의 인력으로는 불가능합니다.
현재 엔진과 현재의 개발 환경에서 클로저 분들께 지속적인 게임 경험을 제공하는데에 집중하고 있습니다.
■ QA 프로세스 관련
매 패치마다 반복적으로 버그가 발생하고 있어, QA 프로세스가 어떤 방식으로 운영되고 있는지 궁금함
QA 프로세스가 존재한다면, 어떤 범위까지 점검하고 있는지, 반복적으로 발생하는 기초적인 오류를 줄이기 위해 어떤 보완이 가능한지 설명해 주었으면 좋겠음
말씀 주신 것처럼 패치마다 반복적으로 버그가 발생하고 있는 부분에 대해 QA 부서뿐만 아니라 개발팀 전체가 내부적으로도 중요하게 인지하고 있습니다.
이에 모든 업데이트마다 QA 부서에서 업데이트 기능 및 기존 기능 검수를 통해 안정성을 확보하려 하고 있으며,
반복적으로 발생하는 기초적인 오류를 줄이기 위해 기존에 발생했던 오류에 대한 테스트 범위 확대,
주요 기능에 대한 체크리스트 및 검증 기준 강화 등으로 보완 및 개선 작업을 지속적으로 진행하고 있습니다.
■ 게임 홍보 관련
AGF 등의 오프라인 행사 참여 계획
아직도 남아있는 부정적 인식의 해소를 위한 노력방안
유튜브를 통한 홍보 활성화(보이스 드라마, 커뮤니티 활용)
타 ip콜라보 가능성
클로저스 IP를 활용한 게임/미디어 믹스가 있을지
말씀해주신 AGF 등의 오프라인 행사 참여는 적극적으로 검토하고 있으나 정확한 행사 및 일정은 현재 시점에서 확정된 부분은 없습니다.
다만 연내에 최소 1개의 오프라인 행사를 진행 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
이전에 몇번이고 있었던 ‘부정적 인식’과 관련하여 동일한 이슈가 발생하지 않도록 각종 리소스 검수에 더 많은 시간을 할애하고 있으며
일러스트 공개 이후일지라도 이슈가 생긴다면 긴급 수정을 실시하고 있습니다.
홍보에 있어선 유튜브 뿐 아니라 다양한 광고 매체를 적극적으로 활용하는 방안으로 진행하고 있습니다.
이전처럼 보이스 드라마 등을 제작할 수 있는 여력이 있는지도 관련부서와 협의를 진행해보겠습니다.
클로저스와 어울리는 IP 와 콜라보를 할 수 있는 좋은 기회가 있다면 꼭 진행하고 싶습니다.
미디어 믹스 관련으로는 진행을 타진하고 있습니다. 공개시점을 말씀 드릴 단계는 아니지만 착실히 준비하겠습니다.
■ 일일숙제 피로감 관련
다 캐릭 권장의 반동으로 일일 숙제에 대한 부담을 크게 느끼는 유저가 많다. 개선 계획 질문
휴식 게이지(또는 배터리)의 도입 질문 (피로도 2배로 소모하여 보상 2배 획득 등)
‘가끔 모바일게임 숙제를 하는 거 같다’ ‘게임 본연의 재미가 줄어듬’ ‘일퀘만으로 시간 소요가 너무 큼’
매일 반복해서 플레이가 필요한 콘텐츠는 난도를 낮추고, 접근성을 향상시키는 형태로 방향을 잡고 있습니다.
주 단위 진행 또는 챌린지 형태의 콘텐츠는 이 보다는 난도를 높이고, 도전할 가치가 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 개발 및 개선을 진행하겠습니다.
휴식 게이지는 현 시점에서는 도입 계획이 없습니다만, 반복 플레이의 피로도를 줄일 수 있는 방안은 적극적으로 찾아 보겠습니다.
■ 서비스 운영 기타
API제공(외부 사이트를 통해 캐릭터 스펙, 코스튬 등을 검색할 수 있도록) 가능한지
인게임 공지(점검 등)가 빠르게 지나가 확인이 어렵다. 천천히 지나가게 해달라
외부로 내보내는 형태의 API 제공은 고려하고 있지 않습니다. 자기 정보가 아닌 상대의 정보를 외부에서 확인하는 형태는 더욱 어려울 것으로 생각됩니다.
다만 현재 해외 서비스에 적용중인, 클로저 여러분 본인이 보유한 코스튬을 공식 홈에서 확인할 수 있는 기능은 준비중입니다.
인 게임 공지 사항의 출력 시간은 내부 논의 중에 있습니다.
■ 스토리 편의 기능 관련
스토리 스킵 기능 추가
공통/개별 스크립트 유무 표기 희망
퀘스트 진행 중 이전 대화 다시 보기 추가 건의 (미연시의 백로그 기능/Tab키 그거)
스토리 스킵 기능의 필요성은 저희도 인지하고 있으며, 중요도가 높은 개발 과제로 검토 중에 있습니다.
퀘스트의 수주/진행중/완료 상태에 따라 타운/던전이 해금되거나 타운 NPC의 출현 여부가 결정되고 있는데,
스토리 스킵을 기능을 제공하기 위해서는 각 퀘스트별로 개별 데이터 작업이 필요한 것으로 확인되었습니다.
해당 건은 추가 RnD를 진행하여, 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
공통/개별 스크립트 유무 표기는 장기간 축적된 기존 퀘스트 전반에 일괄 적용하기 위해서는 시간이 많이 소요되는 것으로 확인되었습니다.
해당 기능이 개발된다면 향후 업데이트되는 콘텐츠부터 우선 적용될 수 있으니 양해 부탁드립니다.
대화 관련 다른 기능과 연계하여 시너지를 낼 다른 개발건이 있는지 업데이트 단위를 구성중에 있습니다.
업데이트 단위가 확정된 이후, 다른 개발 건과 우선순위 검토를 해보겠습니다.
■ 밸런스 패치 방향성
밸런스 패치의 주기는 어떻게 결정되는지
대상 캐릭터의 선정 기준은?
유저들은 밸패 이후의 AS조치 역시 필요하다고 느낀다
패치 의도에 대한 설명이 부족하다
밸런스 패치는 특정 주기를 갖고 진행 하진 않으며, 필요하다고 판단될 때 마다 진행하고 있습니다.
우선 밸런스 패치의 목적을 먼저 정한 뒤, 목적에 맞는 자료를 확보, 분석을 진행하여 밸런스 패치의 작업 방향과 목표를 설정하는 방식으로 진행하고 있습니다.
물론, 내부 지표만 사용하는 것은 아닙니다.
밸런스 지표로 얻을 수 있는 데이터는 분명한 한계가 있고 그 한계는 인지하고 있기에 내부 지표를 맹신하지 않고
커뮤니티에 올려주시는 캐릭터 관련 글이나 유튜브 영상 등 다양한 데이터도 참고하고 있습니다.
밸런스 패치의 대상 캐릭터는 캐릭터의 평균 스펙이나 대미지 포텐셜 강화, 혹은 형평성 등 명확한 시행의 목적을 먼저 수립한 뒤 수집된 지표를 바탕으로 대상 캐릭터를 선정하지만,
수치 조정만으로 해결되지 않는 구조적 결함이 있어 추가 R&D 필요한 경우 대상에서 제외되기도 합니다.
지속적으로 밸런스 패치에서 소외되는 캐릭터가 이 경우에 해당하게 됩니다만, 완전히 제외된 것은 아니며 시간을 들여 그 대상에 포함시키도록 계획하고 있습니다.
밸런스 패치가 진행되면, 몇 일 동안 집중 모니터링을 진행하고 있습니다. 한 번의 밸런스 패치로 만족할 수 있는 결과를 제공하면 좋겠지만,
기대에 미치지 못하는 경우에는 그 원인을 면밀하게 분석하여 가능한 한 빠르게 개선 업데이트를 진행하겠습니다.
추후 진행되는 밸런스 패치 및 변경 사항의 업데이트 안내시 개발진 의도 또한 담아 보도록 하겠습니다.
■ 스킬 기능/컨셉 관련
‘결전기’를 이름에 걸맞는 위용으로 조정해 달라. 결전기 스킬이 EX 스킬보다 약하다
짧은 쿨타임을 갖는 회복 스킬 추가 희망. 회복 스킬이 적어 챌린지 콘텐츠시 불편
결전기 스킬은 각 승급 단계 때 배우는 '필살기' 개념의 스킬입니다.
캐릭터의 성장 구조상 그보다 상위 승급에서 습득하는 스킬이 보다 메리트가 있어야 하기에, '결전기' 이름을 갖고 있다고 하더라도
해당 스킬의 대미지를 최상위로 고정하는 방향성은 스킬간의 밸런스 방향성과 차이가 있습니다.
다만, 상위 승급으로 전직시, 과거에 습득한 결전기 스킬에 변화를 주거나 다른 이점을 제공하는 등의 방식으로,
하위 승급의 결전기 스킬을 지금보다 유용한 형태로 바꿀 수 있을지를 고민해 보겠습니다.
회복 스킬의 지급과 관련해서는 추후 밸런스 조정시 고민해 보겠습니다.
■ 몬스터 공격 연출 관련
무적 및 슈퍼아머 무시하여 공격한다는 표시가 없음에도 공격이 들어오는 부분에 대한 확인 요청
무적무시, 긴회불가, 댐감 패턴 불쾌하다. 개선 희망
슈퍼아머, 무적파괴 등의 특수 공격은 약속된 연출 규칙을 사용하는 것을 원칙입니다.
만약, 약속된 연출이나 표시가 없음에도 캐릭터가 특수 공격을 받는다면, 이는 개발자의 의도와 다른 오류이거나 가시성 부족 일 가능성이 높습니다.
플레이하시면서 불편을 느낀 몬스터 혹은 패턴을 알려주시면, 해당 부분에 대해 확인해 보겠습니다.
몬스터가 사용하는 특수 공격은 공략의 난이도 설계를 위해 완전히 배제할 수는 없습니다.
다만, 몬스터 패턴의 난이도에 비해 과도하게 적용되어 있거나, 물리적으로 대응할 수 없는 구조로 개발된 항목이 있는지 다시 확인해보고 수정하겠습니다.
■ 궁극기 리메이크 관련
궁극기 선후딜, 시전시간의 개선 희망
궁극기 사용 후 특정 방향 바라보는 현상 수정 요청 (예시. 트리스)
궁극기 시전 시간 조정 역시 이전에 안내드린바 있었던 궁극기 리메이크에 포함되는 내역입니다.
궁극기 리메이크와 관련하여 신규 연출 효과 개발을 시작으로, 대미지 산정 방식이나 리메이크의 규모, 시기 등 정책적인 부분을 논의중에 있습니다.
아직 본격적인 개발 궤도에 올랐다 라고 말씀드리기에는 조심스러운 부분이 있으나, 클로저 분들께서 ‘확실히 달라졌다’는 체감을 드릴 수 있도록 준비하고 있습니다.
참고로 트리스 캐릭터의 궁극기가 궁극기 리메이크의 프로토 타입에 가까운 형태였습니다.
클로저 여러분께서 이 기준점을 어떻게 생각하시는지 의견 주시면 추후 진행될 나머지 캐릭터들의 궁극기 리메이크 개발에 반영할 수 있도록 노력하겠습니다.
오랜 기다림을 드린 만큼 만족하실 수 있는 업데이트를 만들기 위해 매진하겠습니다.
궁극기 사용 후 특정 방향으로 고정되는 현상은 3월 26일 업데이트에 수정 적용 하였습니다.
■ 캐릭터 등장/사망/긴급회피 시간 관련
캐릭터마다 사망 후 부활까지 걸리는 시간이 차이난다. 통일 희망
일부 캐릭터의 입장 모션이 너무 길다. 개선 희망
긴급회피 저스트 가드 타이밍 통일 희망(볼프강, 파이)
캐릭터의 사망 판정과 사망 연출을 분리하는 작업을 진행, 모든 캐릭터가 동일한 시간에 부활할 수 있도록 개선 하였습니다.
해당 사항은 현재 개발환경 테스트 중에 있으며, 추가 문제점이 발생되지 않는다면 4월 23일 업데이트 때 적용 될 예정입니다.
작전 구역 입장 모션은 캐릭터 및 코스튬 컨셉에 따라 다르게 제작되며, 모션 마다 약간의 차이가 발생할 수 있습니다.
이미 출시된 캐릭터/아바타의 등장 모션은 변경하기 어려운 점은 양해 부탁 드립니다.
이와 별개로, 제한시간이 있는 콘텐츠에서는 캐릭터 등장시간이 클리어 유/무에 일부 영향을 주는 부분은 인지하고 있습니다.
해당 부분을 개선하고자 캐릭터가 등장한 이후 타이머가 동작하는 기능을 개발, 언리미티드 클래시 콘텐츠에 선적용 하였습니다.
기존에 개발된 제한 시간이 있는 던전은 너무 늦지 않도록 순차 적용 시키겠습니다.
4월 9일 업데이트에서 애리 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터를 대상으로, 지상에서 사용하는 긴급회피 스킬의 재조정을 진행하였습니다.
다소 이질적인 회피 모션을 가진 파이 캐릭터는 다른 캐릭터와 비슷한 느낌이 들도록 긴급회피 모션을 일부 수정 하였습니다.
■ 구 던전 보스의 HP 고정 기믹 삭제
구 던전 보스는 HP 고정 기믹으로 인해 불필요하게 패턴을 모두 소화해야 하는 경우가 많아 개선 필요
향후 특정 콘텐츠나 이벤트 던전에서 과거 몬스터를 사용하게 되는 경우에는 현재의 방향성에 맞게 개선 작업을 진행하겠습니다.
■ 스킬 시스템 개편 관련 질문
스킬 마스터리 해방 여부와 기능을 툴팁에서 바로 확인되도록 개선하고, 비활성화된 마스터리는 회색으로 처리하거나 잠금 표시 등으로 구분할 수 있도록 구성하면 좋겠음
스킬 UI 개편은 로드맵 상 스킬 시스템 개편 2차(패시브 스킬 추가)가 완료 된 이후 진행하는 것으로 예정 되어 있습니다.
스킬의 기능(무적/공격 속도 적용 여부/확정 조건부 표기법, 마스터리 옵션 등)을 보기 편하게 변경할 예정이며, 스킬 툴팁의 작성 체계 또한 통일할 예정입니다.
작년에 마무리하는 것을 목표로 했던 스킬 개편이 지연되고 있는 것에는 다시 한번 사과의 말씀을 올립니다.
전반적인 기반 작업이 마무리되는 대로 기존에 약속드린 스킬 개편 개발을 완료하여 업데이트하겠습니다.
■ PVP 개편 관련
PVP에 대해서는 이전부터 여러차례 개발진도 개편의사를 표했지만 결국 지금껏 아무런 소식조차 없습니다. 해당 내용이 어느정도 진행되었는지?
PVP는 클로저님들의 이용률을 시작으로 개발팀에게 여러가지 고민을 주고있는 콘텐츠입니다.
제대로 정립됐을때의 순작용을 고려하면 버리기엔 아까운 영역이지만 현재의 상태로는 그 가치에 의문이 드는 상태이기도 합니다.
현재의 PVP는 밸런스 조정만으로 제대로 기능하게 만들 수 있는 상태가 아니기 때문에, 다음과 같은 단계로 개발 작업을 진행해야 합니다.
첫번째, PVE와 PVP 동작 로직 분리, 두번째 PVP 스텟 시스템 개발, 그리고 액션과 밸런스 조정 작업 등입니다.
현재는 첫 단계인 ‘로직 분리' 작업에 손을 대고 있습니다만, 개발력을 총투입하고 있는 것이 아니라 소수의 인원이 기반작업을 진행하는 중입니다.
지난 온라인 질의 응답을 진행 하고 부터 시간이 날 때 마다 조금 씩 진행하고 있으나 다른 콘텐츠 개발과 병행 하다보니 유의미한 진행을 안내 드리기엔 많이 부족한 상태 입니다.
■ 캐릭터 조작감 관련 질문
스택형 스킬의 내부쿨타임
호밍스킬의 불편한 조작감
일부 스킬의 공격속도 미적용, 최대 공속 제한
내부 쿨타임으로 인한 불편함이 느껴지는 스킬을 말씀 주시면, 개선이 가능할 지 확인해보겠습니다.
4월 9일 업데이트에서 일부 캐릭터에 적용된 추적 스킬 및 공격 판정체가 무적 대상인 적 몬스터를 추적하는 현상을 수정 하였습니다.
모든 스킬이 공격 속도 능력치를 적용 받도록 변경하는 것을 최종 목표로 개발하고 있습니다.
다만 공격 속도가 빨라지면서 발생되는 현상(공격 판정체의 타격 횟수 누락, 물리적으로 입력이 불가능한 연계기/추가타 등)이 있어 보수적으로 접근 중입니다.
캐릭터의 성능과 입력 타이밍이 훼손되지 않는 선에서 적용 범위를 점진적으로 확대 하겠습니다.
■ 콘텐츠 난이도에 대한 질문
던전 난이도에 대한 개발진의 생각과 앞으로의 던전에 대한 계획을 듣고 싶음(피통만 늘어난 하드모드 / 기계같이 돌리는게 재미가 없음 / 레이드보단 일반 던전도는 느낌)
더 어렵고 다양한 패턴 / 적당히 난이도 있는 패턴 희망
던전 난이도에 대한 의견은 클로저님들 하나하나의 관점이 다르다고 생각합니다.
이 부분에 관한 만족도도 다 달라질 수 밖에 없을 것입니다.
현재는 조금씩 난도가 올라가되 누구나 시간을 다르게 투자하여 공략이 가능한 상황이고,
일일초기화 내지는 장비 파밍을 목적으로 하는 던전은 권장 전투력 조건만 만족하면 비교적 쉽게 클리어 할 수 있도록 개발하고 있습니다.
하지만 주간 초기화 콘텐츠는 ‘도전하는 주간 콘텐츠’일지 ‘주단위 반복의 장비 파밍’일지에 관한 고민을 매번 거듭해오고 있었습니다.
향후에는 장비 파밍과 주간 콘텐츠 간의 균형을 보다 신중하게 조정하여, 주간 콘텐츠 자체의 재미와 도전 가치를 함께 높여 나가겠습니다.
■ 스토리 연출 관련
지난 스토리 콘텐츠에서 일부 3D애니메이션이 활용됨. 다만 최근 타 서브컬처게임의 그래픽 퀄리티와 비교하였을 때 부족한 모습이 많았고,
3D애니메이션보다는 일러스트 컷씬을 적극 활용하는 것이 클로저스에 더욱 적합하지 않을까라는 의견을 제시하고자 함
보다 나은, 그리고 다양한 연출을 모색하는 과정에서 내부에서도 만족할 수 없는 결과물이 적용된 경우가 있었습니다.
앞으로는 어떠한 방식의 연출을 사용하더라도 앞으로는 좀 더 클로저분들이 스토리에 집중할 수 있는,
그리고 게임의 분위기에도 어울리는 연출을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
■ 통합 입장 시스템 관련
브챌 입장방식 개선 (통합입장기에서 격납고, 밀실 던전 바로 가게 해주세요)
4월 업데이트에 포함시키겠습니다.
다만, ‘무한한 나태의 장’ 던전은, 제약을 설정하는 부분이 던전 입장기에서 진행되도록 개발되어 통합 입장 시스템을 통한 직접 입장이 불가능합니다.
이 부분은 불편하시겠지만 기존과 같은 방식으로 이용을 부탁드립니다.
■ 신규 콘텐츠 관련
미니게임 등 정형화된 콘텐츠 이외 색다른 시도 희망
과거의 향수를 느낄 수 있는 던전 출시 희망
다 캐릭터를 이용해야 하는 콘텐츠 (바벨, 팀챌린지) 희망
캐릭터의 이동 축에 변화를 준 여름 이벤트나, 메모리얼 퀘스트의 미행 연출 월드 변경 등 기존 던전의 진행 방식을 벗어난 다양한 시도를 진행하고 있습니다.
타사의 게임중 원래의 게임 구조와 다른 게임 모드를 개발하여 업데이트 하는 경우를 저희도 관찰하고 있습니다만,
클로저스 본편과 너무 거리감이 있는 형태의 개발 반영은 조심스러운 면이 있습니다.
단, 클로저님들의 플레이 성향과 일치하는 내역들이 있을지부터 검토하여 개발을 진행해보도록 하겠습니다.
‘과거의 향수’라는 단어가 의미하는 폭이 넓다고 생각됩니다만, 예전 전투를 최신화하여 제공하는 내역이라면 검토중에 있습니다.
어떠한 콘텐츠로 제공할지가 정해지면, 향수에 최신의 재미를 더한 버전으로 준비하도록 하겠습니다.
올해 개발 로드맵에는 다 캐릭터를 활용한 콘텐츠가 포함되어 있지는 않습니다.
'다 캐릭터'를 정의하는 정책적인 부분의 협의가 선행되어야 개발이 가능하기 때문인데, 예를 들어 ‘특정 팀/캐릭터 조합의 시너지’나 ‘공격 타입에 대한 보정’ 등이 있을 수 있습니다.
다 캐릭터를 활용한 콘텐츠는 클로저 여러분이 정성껏 육성한 캐릭터가 사용할 수 없거나
상대적으로 낮은 효율을 갖게 하는 부분이 최소화 되어야 하기에, 다른 콘텐츠 보다 신중하게 접근하고자 합니다.
조금 더 논의가 진행되어 공유드릴 수 있게 되면 별도의 채널로 공유 드리겠습니다.
■ 밸런스 패치 관련 질문
미래 밸런스 패치 때 달빛을 이렇게 바꾼 의도가 무엇인지?
기존 달빛으로 데려가기 스킬은 캐릭터 조작 난이도 감소를 목적으로 개선 진행하였습니다.
추후에는 클로저 여러분이 이미 익숙하게 운용중인 스킬의 대폭적인 변경이 시행될 시는 그 의도에 관한 설명을 전달할 수 있도록 주의를 기울이겠습니다.
■ 밸런스 패치 관련
파이와 볼프강 캐릭터는 다른 캐릭터에 비해 짧은 시간안에 모든 딜을 넣기에 불편함이 많으며 대미지도 타캐릭터에 비해 약한 것이 특징.
또한 파이의 5차 스킬인 ‘한쌍으로 끊는다’와 ‘유구히 흐른다’는 속도를 올리거나 새로 설계해야 할 것으로 보임.
‘한쌍으로 끊는다’의 경우 마법 계열의 스킬 대미지를 통한 동일한 물리 대미지가 가해지는 스킬이기 때문에 타 하이브리드 직업군과 다르게 물리 능력치를 챙기는걸 배제해야 하는 상황이며
‘유구히 흐른다’는 5차 스킬로서는 강력하나, 시전 속도 및 시전간 채널링으로 인해 행동에 대한 제약이 걸리는데 반해 그 제약 만큼 강력하다고는 할 수 없음
파이 캐릭터는 스킬 계수 뿐 아니라, 스킬 대미지 구조 및 스킬 연계의 문제를 포함하여 검토를 진행하고 있습니다.
파이 캐릭터의 대미지 구조를 변경하는 작업은, 스탯 개편이 완료되고 모든 캐릭터가 개편된 스탯을 가진 이후 본격적으로 진행될 수 있을 것으로 보입니다.
볼프강 캐릭터는 대미지 면에 있어서는 평균치 정도의 성능 가지고 있으나 다른 캐릭터보다 고점이 낮은 것으로 파악하고 있습니다.
신규 기믹을 추가하거나 캐릭터의 포텐셜을 증가시키는 방향으로 밸런스 조정을 진행하고자 합니다.
볼프강 캐릭터 역시 스탯 개편이 완료된 이후 밸런스 조정을 진행할 수 있도록 준비하겠습니다.
■ 인천항 실드 관련 질문
인천항 실드 장비 착용 시 하이브리드 캐릭터의 전투력 상승량이 크다
불편을 드려 죄송합니다. 하이브리드 캐릭터의 종합전투력은 이번 스탯 개편시에 조정될 예정입니다.
■ 버그 덩어리 아이템 사용처 관련 질문
인천항 버그 덩어리 를 제작할 수 있게
버그 덩어리로 다음 지역 프리패스 만들게
이미 지나간 지역의 버그덩어리를 사용할 계획은 없으나, 앞으로 추가되는 지역의 경우 칩 제작 재료 등으로 사용할 수 있도록 검토 해보겠습니다.
■ 모델링 배포 관련 질문
클로저스의 모델링의 공개가 가능한지? MMD를 제작하고 싶다
게임 리소스의 공식 배포는 그 활용 방식을 특정할 수 없어 조심스러운 부분입니다. 현재로서는 부정적입니다.
■ 조건부 관련 질문
체이스는 변경할 예정이 있어 보이는데 에어리얼도 혹시 변경 예정이 있는지
확정 조건부 옵션이 없는 경우 구조적으로 체이스 판정을 발생시킬 수 없는 점은 인지하고 있습니다.
현재 체이스를 대체할 수 있는 신규 조건부 옵션의 아이데이션을 진행중에 있습니다.
내부적으로는 체이스 옵션의 삭제를 포함하여 랜드 어택, 스킬 체인, 위상력 개방 등이 논의된 바 있습니다.
이러한 대체 옵션을 검토함에 있어 최우선으로 고려하는 기준은 유저의 컨트롤로 발동시킬 수 있는가이며,
어느 범위까지 조건부 발동을 허용할 것인가에 대한 정책적인 검토도 진행중에 있습니다.
다만, 해당 조건부 옵션의 변화는 전반적인 전투 스타일과 플레이 경험에 매우 큰 영향을 미치는 사안인 만큼, 현재로서는 신중하게 논의를 이어가고 있는 단계임을 양해 부탁드립니다.
■ 소탕권 도입 관련 질문
리롤 던전 전용 소탕권을 추가하는 것은 어떨지
과거 특수 작전 구역 같은 일부 던전에서 소탕권 아이템을 사용하여, 던전을 클리어하지 않고 보상을 획득했던 경우가 있던 것으로 인지하고 있습니다만
현재 동작하고 있는 콘텐츠 포함 추후 개발하는 모든 콘텐츠에서 던전을 클리어하지 않고 보상만 획득하는 소탕권 성격의 아이템은 추가할 예정이 없습니다.
■ 품질 보증 씰 관련 질문
유니크 아바타 포장에 필요한 품질 보증 씰을 줄여 달라
품질 보증 씰의 경우 획득 경로를 더 살펴보도록 하겠습니다.
■ 통합 입장 시스템 관련
등록 순서변경기능 추가 희망.
등록 순서대로 F4로 다음던전 입장같은 신규 편의성 기능 추가가 가능한지
상기 사항은 기존 기능과의 충돌이 우려되어 개발 우선 순위에 두기 어렵습니다.
■ 아이템 관련
유니온 기어 윤활제 아이템이 수정될 예정이라는 얘기가 있었다. 진행상황은?
장비 품질을 확정적으로 100%로 설정할 수 있는 아이템은 현재 개발 중에 있습니다.
해당 아이템의 지급 방식과 획득 경로에 대해서는 검토를 진행하고 있으며, 적절한 형태로 제공할 수 있도록 준비하겠습니다.
■ 코스튬 관련
윤리아, 트리스 캐릭터의 암흑의 광휘/샤이닝 스타 코스튬을 제작할 계획이 있는지
작년 연말에 ‘계획이 없다’라는 답변을 드린 바 있습니다.
여전히 저희의 연간 개발 일정상 윤리아, 트리스 캐릭터의 암흑의 광휘 / 샤이닝 스타는 들어있지 않습니다.
■ 마이룸/농장 관련
마이룸/농장 보상 최신화 희망
농장 작물 일괄 심기 기능 추가 건의
마이룸 탐사 보상 갱신이 오랜 동안 이뤄지지 못하고 있습니다.
해당 콘텐츠는 보상 갱신이 이뤄지지 않다보니 현재의 보상 가치가 낮아지게 됐습니다.
보상 갱신 주기와 내부 기준을 세워 현재 콘텐츠 플레이에 맞는 보상으로 단계적으로 개선하겠습니다.
더불어 일괄심기 등의 기능은 기술적으로 구현이 가능한 영역이나 개발 우선순위가 높지 않습니다.
해당 콘텐츠의 개선 보다는 플레이 빈도가 높은 콘텐츠의 개선 사항들을 우선적으로 진행하고 있는 상황입니다.
추후 일정이 확보되는 대로 개선을 논의하겠습니다.
■ 경매장/레이드 콘텐츠의 아이템 파밍 관련
경매장 시스템은 도대체 왜 그렇게 출시했는지
올해 출시될 레이드에서는 어떠한 형태의 파밍방식을 채택할 것인지에 대한 계획 문의
하위 유저들이 소외당하지 않는 형태를 만들려는 의도, 전투 참여자에게 최소한의 역할 부여를 하겠다는 의도,
참가자에게 일정의 소득을 남겨줘야 한다는 의도들을 종합적으로 반영하여 시스템에 적용하려는 시도에서 만들어진 결과물이
결과적으로 다수 클로저님들의 불편을 초래한 시스템이 되고 말았습니다.
모두에게 크건 작건 이득을 주려했던 의도가 최종적으로 특정 클로저님의 희생을 강요한 시스템이 된 점,
그리고 그 시스템의 복잡성이 초래한 개발기간/업데이트 지연 등으로 인해 클로저스에 큰 균열을 만들게 된 점을 다시 한번 사과 드립니다.
향후의 레이드 및 아이템 파밍 관련해서는 이전과 같은 형태의 드랍/제작 형태를 적용하도록 하겠습니다.
■ 스킬 연출 관련
결전기/궁극기 일러스트 ON/OFF 기능 추가 요청
액션 카메라 옵션이 궁극기 연출에는 적용되지 않는데, 궁극기 카메라도 설정할 수 있도록 개선되었으면 좋겠음
궁극기 일러스트가 등장하는 위치에 맞게 카메라 작업이 되어 있어서 현재 시점에서 일러스트 ON/OFF는 불가능합니다.
추후 궁극기 리메이크가 진행될 때 5차 승급 일러스트가 표시되지 않도록 변경할 예정입니다.
궁극기 스킬은 카메라의 움직임에 맞게 이펙트와 특수효과가 개발 및 적용 되었습니다.
카메라가 없는 상태에서는 이러한 부분이 어색해 보일 수 있으므로 해당 부분은 적용 예정이 없습니다.
■ 유저 소통 관련
이후 유저들과 어떠한 방식으로 소통할 것인지에 대한 계획 등이 있는지
객관적 지표를 활용한 브리핑 등을 포함한 라이브 방송 진행
개발자의 입장과 의도도 보다 명확하게 설명해 주었으면 좋겠음
기존에 진행하던 방식에 유사한 형태의 영상과 게시물을 통한 소통을 준비중에 있습니다.
단 제작방식에 있어 기존과는 다른 형태로 진행하는 가운데 시일이 소요된 점은 사과 드립니다.
더불어 내용과 형식 면에 있어 이전에 진행하던 것과 차별성을 가질 수 있도록 안을 모으고 있습니다. 서서히 변화해 나가도록 하겠습니다.
라이브 방송도 검토의 방향에 있습니다만 조금 더 고민해보겠습니다.
빈도 및 의도 설명 면에 있어서도 만족하실 수준까지 올릴 수 있도록 더욱 시간을 할애하여 진행하도록 하겠습니다.
■ 기타 질문 사항
에픽 장비 아이템의 획득 확률 공지가 가능한지
비매너 유저에 대한 조치 문의 (고객센터로 신고한 유저의 이용 제한이 이루어지는지)
게임의 수위를 요즘 15세 게임처럼 더 높일 생각은 없는지
인 게임 내 획득 아이템의 확률에 대해서는 안내드리기 어려운 점 양해를 부탁드립니다.
비매너 클로저에 대해서는 운영 정책에 따라 검토 후 적절한 조치를 진행하고 있습니다.
다만, 개인정보 보호 정책에 따라 조치 결과는 별도의 안내드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
게임의 수위에 대한 질문은 캐릭터 코스튬 디자인의 수위를 말씀하시는 것으로 파악됩니다.
시종 일관 성인향의 코스튬만을 제작하는 방향성은 아니지만, 유사한 컨셉 코스튬의 채택은 비정기적으로 진행하고 있습니다.
클로저님들의 보고 싶은 코스튬과 입히고 싶은 코스튬에 대한 니즈를 보다 잘 파악하여 제작하도록 할 예정이며,
게임의 수위 자체를 높이는 방향은 현재로선 검토하고 있지 않습니다.

▣ 클로저스 데이 현장 질의 응답 항목
■ 서유리 전투 감각 삭제 이후 관련
전투감각 삭제후의 조정시 에어리얼 치명타 피해 관련하여, 조건부를 쪼갤지, 하나로 몰아줄지,
깡 치명타 피해를 맞춘 유저, 에어리얼 치명타 피해를 맞춘 유저 들에 대한 케어를 어떻게 할 것인지?
다른 캐릭터가 보유한 패시브 스킬과 서유리 유저들이 보유하고 있는 튜닝 옵션을 놓고 두 개의 균형을 맞추기 위해 고민 중에 있습니다.
서유리 캐릭터를 플레이하시는 클로저님들은 물론이고 다른 캐릭터를 플레이하시는 클로저님들까지
스탯 개편과 관련한 변경으로 재튜닝이 발생할 수 있는 부분에 관한 걱정을 많이 하고 계실 것으로 생각됩니다.
완벽한 대안이 될 수 있을지는 미지수이나 재튜닝의 부담을 줄일 수 있는 장치를 준비 중에 있습니다.
■ 서유리 전투 감각 관련 의견
전투감각 때문에 서유리를 플레이하는 유저들보다, 전투감각 때문에 접은 다른 유저가 훨씬 많다고 생각한다. 전투 감각을 던전에서만 적용하는 조치를 취했어야 하지 않았나?
여러 클로저님께 불편을 끼쳐드린 상황이 장기간 해소되지 못한 점에 대해 깊이 사과드립니다.
향후 시행하는 조치가 일부 불편이 발생할 수 있더라도, 전체적인 게임 환경의 균형을 위한 필요 조치라고 판단되는 경우에는 신중한 검토를 거쳐 하나씩 개선해나가겠습니다.
■ 캐릭터간 불균형 요소 관련 의견
트루 대미지에 대한 손질도 필요하다면 진행해야 되지 않나
트루 대미지 메커니즘은 내부에서도 심도 있게 논의된 사안입니다.
몬스터의 대미지 감소 수치에 따라 특정 캐릭터의 성능 편차가 크게 발생하는 현상에 대해서도 충분히 인지하고 있습니다.
다만, 이는 해당 캐릭터의 고유한 시나리오 컨셉 및 전투 아이덴티티와 밀접하게 연결된 부분입니다.
따라서 현재는 대대적인 개편보다는 몬스터의 대미지 감소 수치를 보다 균등하게 설정하여 환경적 변수를 관리하는 방향으로 가닥을 잡았습니다.
환경 개선과 더불어, 시스템 변화에 따른 캐릭터 간의 형평성이 유지되도록 세밀한 밸런스 조정을 병행할 계획입니다.
■ 스탯 변경 관련
쿨감, 피증, 치확, 방관, 몬스터의 저항이 덧셈 뺄셈이냐
스킬 가속, 피해량 증가, 치명타 확률, 방어력 관통이 단순 덧셈으로 변경됩니다.
이번 개편의 핵심 목표 중 하나인 성장 직관성 확보를 위해 연산 구조를 대폭 간소화했습니다.
기존에 복잡하게 적용되던 곱셈 연산 로직을 모두 제거하고, 수치 간의 단순 합산 방식으로 통일할 예정입니다.
이를 통해 클로저 여러분들이 아이템이나 스킬을 통해 획득한 스탯의 변화를 더욱 쉽고 명확하게 체감하실 수 있도록 설계하였습니다.
더불어 치명타 확률, 방어력 관통률은 추후 콘텐츠에서 이용이 가능하게 기능을 복원하는 것이고, 관련 수치를 추가로 얻기 위해 별도를 노력을 강요하는 방향의 설계는 아닙니다.
콘텐츠를 지속적으로 플레이하신다면 부족하지 않게 충분히 획득하실 수 있도록 지원할 예정입니다.
■ 5차 스킬 관련
5차 스킬 계수, 쿨타임 조정이 예정되어 있는지
5차 스킬의 경우, 스킬 가속의 영향을 받지 않는 구조가 될 예정입니다.
5차 스킬은 전투에서 매우 높은 비중을 차지하는 핵심 스킬인 만큼, 이번 스킬 가속 시스템 개편과는 별개로 고유의 밸런스를 유지하고자 합니다.
그 외에도, 대미지에 큰 비중을 차지하거나 발동 시간이 짧은 스킬에 대해서도 스킬 가속의 영향을 받지 않는 구조로 변경하는 것 또한 검토 중에 있습니다.
해당 내용은 스탯 개편이 업데이트 된 이후에도 밸런스 조정을 통해 추가적으로 변경 될 수 있는 점 참고 부탁 드립니다.
■ 스탯 상한선 관련
결국 스탯들의 상한선은 존재해야 하지 않는지
시스템적으로 강제되는 상한선을 별도로 두지는 않을 예정입니다. 다만, 스탯의 특성에 따라 일정 수준 이상의 투자 시 효율이 완만해지는 최적 효율 구간이 존재하게 됩니다.
특히 스킬 가속의 경우, 무한정 수치를 올리기보다는 캐릭터별 스킬 사이클과 자원 관리 효율에 따른 유저 체감상의 적정 상한선이 자연스럽게 형성될 것으로 기대하고 있습니다.
이와 함께 게임 전반의 스킬 가속 공급 현황을 면밀히 리스트화하여 검토하고 있습니다.
특정 콘텐츠에서 과도하게 지급되는 부분은 전체적인 밸런스에 맞춰 지급량을 적절히 조절함으로써, 특정 스탯에만 성장이 치우치지 않도록 지속적으로 관리해 나갈 계획입니다.
■ 스킬 가속 관련
스킬 가속 수치가 쌓일 수록 숫자가 감소하도록 설정되어 있는데, 특정 캐릭터들은 많은 스킬 쿨감이 필요한데 그런 부분이 감안되어 있는가?
스킬 가속 시스템의 점감 구조는 전체적인 스탯 가치를 보존하기 위해 도입된 공통 설계입니다.
다만, 높은 스킬 가속이 필수적인 캐릭터들의 경우, 해당 스탯을 확보하는 과정에서
타 스탯 투자가 제한되는 등 성장에서의 손실(기회비용)이 발생할 수 있다는 점을 충분히 인지하고 있습니다.
개편 이후 특정 캐릭터가 이러한 구조적 차이로 인해 의도치 않게 불합리한 상황에 놓이지 않도록 지속적으로 모니터링할 예정이며,
필요시 캐릭터 밸런스 차원에서의 검토를 통해 대응해 나갈 계획입니다.
■ TF 관련
신캐들도 새로운 TF (소드&걸스 등)를 묶어줄 예정이 있는지
각 팀의 6번째 캐릭터들에 대한 태스크포스 승급은 예정 없습니다.
■ 수영복 이모션 관련
수영복 이모션이 루프가 되는 것 과 아닌 것이 혼재되어 있는데, 어떤 차이가 있는지
지난 시즌 댄스 이모션은 개발진의 실수로 1회성 이모션으로 제공하는 방식이 되고 말았습니다.
제작 오류로 음원과 애니메이션 루프 타이밍의 싱크 차이가 발생하고 말았고,
지속적인 루프가 걸려야 하는 댄스 이모션에서는 치명적인 상황의 오류여서 재작업이 필요했으나,일정상 수정작업이 불가능한 상황이었습니다.
이번 시즌에는 이 같은 오류가 발생하지 않도록 면밀히 준비하겠습니다.
■ 모델링 이상 현상 관련
론레인저 수염 모델링 / 모델링 겹침 현상 / 성형 캐릭터들 액세서리 모델링 수정, 은하 세젤귀 마스크 뚫림 현상을 인지하고 있는지
현재 다양한 액세서리가 각 부위별로 다양하게 조합하여 착용할 수 있는 구조로 인해, 특정 상황에서 겹침 및 뚫림 현상이 발생할 수 있는 점을 인지하고 있습니다.
다만, 모든 액세서리 간 상호작용을 고려하여 즉각적으로 완전한 개선을 진행하는 데에는 기술적·구조적인 한계가 있는 상황입니다.
우선적으로 단독 착용 상태에서도 문제가 발생하는 경우에 대해서는 빠르게 확인하여 최대한 신속히 수정을 진행하겠습니다.
■ 캐릭터 모델링 관련
은하는 가슴 크키가 들쭉날쭉한데 슬비도 가슴을 크게 해 줄 수 있는지
기본적으로 일러스트와 모델링은 각 캐릭터의 설정 및 신체 특성에 맞추어 제작되고 있습니다.
다만, 특정 코스튬의 컨셉을 강조하는 과정에서 표현의 차이가 발생하여 체형이 다르게 보이는 경우가 발생하고 있습니다.
■ 호밍 스킬 관련
호밍 스킬 관련 호밍의 기준이 명확하지 않아서 헷갈린다. 가까운 거? 체력 많은 거? 나를 때리는 몬스터인지?
브챌-고모리에서 공격이 안되는 고모리에게 발사체가 날아가는 경우도 발생한다.
호밍의 카테고리 성격을 가지는 스킬들은 규칙을 다양하게 사용하고 있습니다.
특정 위치/특정 스킬에 피격된 몬스터/거리 등 다양한 조건으로 추적하는 대상을 설정할 수 있습니다.
캐릭터가 사용하는 추적 스킬 대부분은 가장 가까운 몬스터를 추적하는 형태를 사용하고 있습니다.
브레이크 챌린지에서 발생되는 무적 몬스터 추적 현상은 4월 9일 업데이트로 수정 완료 하였습니다.
■ 긴급 회피 관련
긴회 타이밍이 캐릭터 별로 상이하다 윤리아 정도가 적당하지 않을지? 트리스의 저스트 회피 타이밍은 상대적으로 너그러운 편으로 보인다. 일관성 있게 조절해달라
4월 9일 업데이트에서 저스트 회피의 판정 시간은 가장 긴 캐릭터에 맞게 전 캐릭터가 조정 되었습니다.
잠수 판정이 있는 애리 캐릭터와, 공중 긴급회피, 2단 점프는 조정 대상에 포함되지 않습니다.
■ 콘텐츠간 밸런싱 관련
지금 콘텐츠는 폭딜 캐릭터가 유리한 구조인데, 지속형 딜러가 유리한 구조의 콘텐츠 개발이 필요하다,
컨퀘스트나 브챌같이 제한시간이 있는건 지속형 딜러가 유리한 측면은 있다고 생각하지만…
특정 컨셉/기믹을 갖는 콘텐츠의 플레이 타임과 효율을 동일하게 맞추는 것은 현실적으로 불가능하지만, 캐릭터 간 박탈감을 느끼지 않도록 여러 보완책을 마련해보겠습니다.
■ 캐릭터 밸런스 관련
콘텐츠나 각성 기제 세팅에 따라 유불리 메타의 차이가 있다. 레비아는 사기캐에 가까운 수준이다.
밸런스 패치와 리메이크시 조정보다는 상향에 조금 무게를 두는 것도 사실입니다. 하지만 캐릭터간의 균형감도 놓치지 않도록 힘을 기울이겠습니다.

질문을 해주신 내용들이 모든 클로저 여러분이 가지고 계신 의문일 수도 혹은 그렇지 않을 수도 있습니다.
질문의 경중을 따지기 보단 다양한 클로저분들의 의견을 귀담아 듣는다는 마음으로 모든 내용들을 새기며 저희들의 나아갈 이정표로 삼도록 하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
PD 이현수 및 클로저스 개발진 일동 올림
