
안녕하세요. 클로저 여러분
PD 이현수입니다.
26년 여름이 저물어 가고 있습니다.
올 여름 보내주신 클로저 여러분의 뜨거운 성원에 지면을 빌어 감사의 말씀을 드립니다.
또한 그 성원에 반하는 크고 작은 불편을 드린 점에 대해 사과의 말씀 또한 전하고자 합니다.
이번 여름 시즌 동안 보내주신 다양한 의견들, 던전의 난이도와 입장조건, 기믹, 보상 아이템의 가치,
시스템의 안정성, 점핑 스펙에 관한 목소리를 바탕으로 포괄적으로 지난 업데이트를 되돌아보고 앞으로의 개발 방향에 반영하도록 하겠습니다.
여름 업데이트 동안 반영된 다양한 사항들에 관한 저희의 의도가 무엇이었건 간에,
클로저 여러분들이 생각하시는 방향과 차이를 보이거나 불편의 목소리를 만들었다면 그 방향성을 재검토하고
대안을 검토해야 한다는 부분을 개발진 일동 깊이 공감하고 있습니다.
향후의 업데이트에서는 보다 만족을 얻을 수 있는 방향을 찾기 위해 깊은 고민을 담아 노력하겠습니다
하반기 업데이트 내역에 관한 안내
이미 예고드린 여름까지의 로드맵은 지난 업데이트로 마무리짓게 되었습니다.
우선적으로 이후의 업데이트 중 확정적으로 진행되는 내역들에 대한 안내를 진행하고자 합니다.
여전히 개발을 진행하고 있으나, 업데이트 일정이 확정되지 않은 내역에 관해서는 별도의 지면으로 안내드리겠습니다.

▣ 9월 업데이트
1. 물리 엔진 개선
지금까지 클로저스의 게임 내 물리 효과는 제한된 범위, 형태로 적용되어 왔습니다.
이번 개선을 통해 내부에서 제어할 수 있는 물리와 관련된 값을 세분화하여,
다양한 상황에 맞게 자연스러운 움직임을 표현할 수 있도록 개선하였습니다.

앞으로도 다양한 코스튬 및 액세서리에 물리를 비롯한 여러 기능을 활용하여,
개성 있는 모습을 클로저 여러분께 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
2. 강화 단계 별 강화기 백신
기존에는 18단계 이상의 강화 단계부터 하락을 방지하기 위해 ‘강화기 백신’의 사용이 요구되면서,
강화 단계와 관계 없이 동일한 아이템을 사용해야 하는 부담이 있었습니다.
이에, 강화 단계에 따라 보다 적절한 비용으로 강화 시스템을 이용할 수 있도록,
특정 범위의 강화 단계일 때 사용할 수 있는 ‘신규 강화기 백신’을 개발했습니다.
신규 강화기 백신을 통해 기존 강화기 백신의 효과를 유지하면서도, 상대적으로 낮은 강화 단계에서 발생하는 비용 부담을 완화하고 강화 단계에 따라 보다 합리적으로 강화 시스템을 이용할 수 있도록 개선하고자 합니다.
이번 업데이트를 통해 실제 수요와 소모에 관한 지표를 수집하여 이후 본 내용의 정규 시스템화에 대한 검토를 진행하도록 하겠습니다.
클로저 여러분의 많은 의견 부탁드리겠습니다.
3. 칩 제작 속도 단축
기존에는 칩 종류에 따라 제작에 최대 3초의 시간이 소요되어, 여러 개의 칩을 제작하는 과정에서
불필요한 대기 시간이 발생하고 있었습니다.
이에, 칩 종류와 관계 없이 제작 시간을 일괄 단축하여 보다 빠르고 편리하게 칩을 제작할 수 있도록 개선할 예정입니다.

▣ 10월 업데이트
1. 티나 스킬 리메이크
많은 클로저 여러분께서 너무나도 잘 알고 계시다시피, 티나의 스킬 리메이크가 준비되고 있습니다.
이번 스킬 리메이크는 티나의 캐릭터 설정에 보다 잘 어울리도록 스킬 모션과 이펙트를 재정비하는 것을 시작으로,
- 사용감이 불편했던 스킬의 편의성 강화와 전반적인 스킬들의 속도감 증가
- 여러 조건부 공격으로 인해 불편했던 스택 구조 간편화
- 스킬 간의 매끄러운 연계
등의 방향성을 가지고 작업을 진행하고 있습니다.
또한, 연출적인 측면에서도 기존의 단조로운 효과를 보다 화려하되, 트렌디하고 스타일리쉬한 형태로 개선하는 작업을 진행중입니다.
기존 플레이 스타일은 최대한 유지하며 속도감 있고 스타일리쉬한 전투 경험을 제공해드리기 위해
담당 팀이 노력을 기울이고 있습니다. 보다 상세한 내용은 업데이트 즈음하여 안내드리도록 하겠습니다.



※ 위 영상은 개발 중인 내용을 촬영한 것으로, 정식 업데이트 시 변경될 수 있습니다.
2. 캐릭터 생성창 개선
기존 캐릭터 생성창은 오랜 기간 플레이해오신 클로저님께는 익숙한 구조이나,
신규 및 복귀 클로저님께는 캐릭터별 시작 레벨 차이 (Lv1, Lv67) 등의 정보가 명확히 안내되지 않아 선택에 혼선을 드리는 아쉬움이 있었습니다.
이에 따라 현재의 캐릭터 생성창에서 보다 많은 정보를 표시하도록 개선 작업을 진행중에 있습니다.
새롭게 개편될 캐릭터 생성창에서는 UI 환경과 정보 전달력을 개선하여 캐릭터 선택의 편의성을 높이고자 하였습니다.
- 기존 UI 재정렬 및 스킬 영상 영역 개선을 통한 시각적 가독성 확보
- 캐릭터별 시작 레벨 표기 및 승급/코스튬 일러스트 뷰어 아이콘 버튼 추가
앞으로도 클로저 여러분들이 캐릭터 생성 시 도움이 될 수 있도록 관련 기능과 편의 요소를 지속적으로 개선해 나가겠습니다.

※ 위 화면은 개발 중인 내용을 촬영한 것으로, 정식 업데이트 시 변경될 수 있습니다.

▣ 11월 업데이트
1. 훈련장 개선 & 전투 분석
기존 훈련장에서는 샌드백에 가한 최종 대미지를 중심으로 대미지를 확인할 수 있어,
각 스킬이 실제로 어느 정도의 대미지를 기록했는지 세부적인 전투 결과를 파악하는 데 한계가 있었습니다.
특히 일부 스킬에 포함된 강화 효과나 버프에 따라 스킬 대미지가 달라지는 현재의 전투 구조에서는
스킬을 어떤 순서로 사용하고 연계하는지 역시 중요한 요소이나, 이러한 과정을 확인하기 어려웠습니다.
이번 개편에서는 스킬 별 대미지와 사용 횟수, 스킬 사용 순서 등을 기록하여
전투 결과를 자세하게 분석할 수 있도록 개선할 예정입니다.

추가로, 여러 버튼으로 분리되어 있던 회복, 쿨타임 초기화 등의 기존 편의 기능을 단일 버튼으로 통합하여,
대미지 테스트를 보다 간편하게 진행할 수 있도록 개선할 예정입니다.
이번에 추가되는 기능은 훈련장에서만 제공되는 전용 기능으로,
훈련장을 제외한 던전에는 적용되지 않을 예정입니다.
2. 아이템 스탯 정보 표시 개선
기존 아이템의 툴팁에는 일부 스탯이 표시되지 않거나, 강화로 증가한 스탯이 기본 스탯과는
별도로 표시되어 아이템에 적용된 스탯 정보를 직관적으로 확인하기 어려운 부분이 있었습니다.
이에, 아이템의 적용된 스탯 정보를 보다 명확하게 확인할 수 있도록 표시 방식을 개선합니다.
기존에 표시되지 않던 스탯이 정상적으로 표시되도록 수정하고, 강화로 증가한 스탯은 기본 스탯에 통합하여
최종 수치와 강화 증가량을 함께 확인할 수 있도록 변경합니다.
또한, 스탯 수치의 소수점 표기 방식도 함께 정리할 예정입니다.
이번 개선을 통해 아이템에 적용된 스탯과 강화에 따른 증가량을 보다 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 개선하고자 합니다.
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변경 전 |
변경 후 |
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▣ 12월 업데이트 / 하반기
1. 신규 메인 스토리 & 지역
메인 스토리 시즌4의 엔딩인 신규 지역의 개발과 시나리오 작업이 한창 진행중에 있습니다.
지금 많은 것을 공개해드릴 순 없지만, 일부 정보를 선행 공개합니다.
- 신규 지역, ‘화이트팽 스테이션’
차원압력의 근원지 <천국의 문>으로 사라진 불꽃왕과 알파퀸 서지수.
그들을 뒤쫓아 클로저들은 하늘 너머의 하늘로 떠난다. 늑대의 이름을 계승한 차세대 우주정거장으로.
신규 지역, '화이트팽 스테이션'에서는 과연 어떤 이야기가 시작될까요? 12월 3일에 꼭 확인해보세요!

2. 언리미티드 클래시 시즌 2
25년 겨울의 결전 프로그램을 기반으로 제작된 언리미티드 클래시의 두번째 로테이션이 준비되고 있습니다.
많은 의견을 주셨던 보상 내역과 관련하여서도 지난 시즌의 의견을 수렴하여 새롭게 준비할 계획입니다.
3. 신규 상위 등급 코스튬
신규 등급의 코스튬인 ‘에테리얼 코스튬’을 개발 중입니다. 신지역 업데이트 일정과 맞춰 공개 예정으로,
기존 유니크 코스튬을 뛰어넘는 성능과 비주얼을 목표로 개발진 일동 노력을 기울이고 있습니다.
상세한 디자인과 성능, 획득 방식은 다음 개발자 편지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.
4. 개발 레거시 데이터 구조 개선
올해 초부터 게임 내에서 사용되는 각종 개발 데이터의 관리 구조를 지속적으로 개선하고 있습니다.
클로저스가 장기간 서비스됨에 따라 콘텐츠와 기능이 지속적으로 추가되었고,
그만큼 개발 과정에서 관리해야 하는 파일과 데이터의 규모도 함께 증가해왔습니다.
일부 데이터는 적게는 수십 개, 많게는 수백 개의 파일에 나누어 관리되고 있어
일정 규모 이상의 작업을 진행할 때마다 동일한 내용을 반복해서 수정해야 하거나,
필요한 데이터를 확인하고 문제의 원인을 찾는 데 많은 시간이 필요한 경우도 있었습니다.
이에, 기존 데이터를 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 중복된 데이터를 정리하고
여러 파일의 분산되어 있던 데이터를 보다 쉽게 관리할 수 있는 형태로 개선하는 작업을 업데이트마다 조금씩 진행해왔습니다.
해당 작업은 하반기에도 몇 차례에 걸쳐 진행될 예정입니다.
이러한 작업은 개별 업데이트만 놓고 보면 눈에 띄는 변화가 거의 없을 수 있습니다.
하지만 개선이 지속적으로 누적되면 대규모 데이터를 안정적으로 관리할 수 있는 개발 환경을 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다.
당장 플레이 과정에서 체감하기 어려운 부분일 수 있지만, 장기적인 서비스와 안정적인 콘텐츠 개발을 위해 필요한 작업인 만큼 앞으로도 지속적으로 개선해 나가겠습니다.

▣ 이 외 개발중인 항목
1. 효과음 분리 개선
현재 게임의 음향 설정에서는 캐릭터 음성을 본인 / 아군 / 적군 / NPC로 구분하여 설정할 수 있지만,
스킬 효과음은 하나의 옵션으로 통합되어 있습니다.
파티로 던전을 플레이하는 경우, 본인 캐릭터의 스킬 효과음과 파티원 캐릭터의 효과음이
한꺼번에 재생되면서 사운드가 지나치게 난잡해지는 경우가 있었습니다.
이를 줄이기 위해서는 효과음 전체의 볼륨을 낮추거나 음소거해야 했기 때문에,
본인 캐릭터의 효과음까지 함께 줄어드는 불편함이 있었습니다.
이를 개선하기 위해 스킬 효과음도 본인 / 아군 / 적군 / NPC로 구분하여
각각의 볼륨과 음소거 여부를 설정할 수 있도록 개선할 예정입니다.

이를 통해 본인 캐릭터의 효과음은 유지하면서 아군이나 적군의 효과음만 줄이는 등,
플레이 환경과 취향에 맞게 보다 쾌적한 사운드 환경을 설정할 수 있도록 개선하겠습니다.

여기까지 하반기 예정된 업데이트의 큰 줄기를 전해드렸습니다.
오랫동안 기다리고 계신 업데이트의 개발이 지연되고 있는 상황에 대해 상세히 안내드리지 못한 점,
그리고 서비스 안정성 면에 있어 빠른 해결 방안을 전달드리지 못한 부분에 다시 한번 사과드리며
클로저 여러분께서 바라시는 내용들을 차근차근 단계를 밟아나가며 해결해 나가도록 하겠습니다.
더불어 올 여름에 대한 감사와 민족 최대의 명절을 맞이하는 축하의 의미를 담아 선물을 준비했습니다.
연휴를 맞아 클로저 여러분에게 작은 즐거움을 드릴 수 있었으면 합니다.
클로저 여러분의 지적을 거름 삼아 더욱 발전하는 게임을 만들기 위해 개발진 일동 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
