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[GM노트] [개발자 다이어리] 긴급 회피 개선 작성일2025.06.05

 

안녕하세요. GM 뻐꾸기입니다.

 

이번에는 2025년 5월 개발자 편지를 통해 안내드렸던

클로저 여러분과 더욱 긴밀한 소통을 위한 콘텐츠인 “개발자 다이어리”로 찾아왔습니다.

 

개발자 다이어리의 첫 번째 주제는 긴급 회피 개선 비하인드 입니다.

 

 

0. 긴급 회피에 대하여

 

 

클로저 여러분께서는 혹시 긴급 회피 에 대해 어떻게 생각하고 계신가요?

 

현재는 공중에서도 사용 가능하고 게부라의 기믹 파훼와 함께  혜택을 얻는

이형 인자가 등장하여 많이 사용하고 계실거라고 생각합니다.

 

하지만 개편 이전의 긴급 회피는 없으면 뭔가 허전하고, 막상 쓰려고 하면 애매한 그런 스킬이였습니다.

 

긴급 회피를 사용해야하는 타이밍에서도 굳이 긴급 회피를 사용하기보다는

무적기 또는 궁극기를 통해 패턴을 파훼하는게 더 좋았으니까요.

 

이처럼 굉장히 애매했던 긴급 회피가 현재와 같이 개선되기까지의 개발 스토리.

 

지금 바로 시작합니다.

 

 

1. 긴급 회피 개선의 시작

 

 

“현재의 긴급 회피의 불편 사항을 개선하고 더 자주 사용하게 되면 보다 다이나믹하고 액션이 강조된 전투를 만들 수 있지 않을까?”

 

긴급 회피의 개선 시작 지점은 바로 이 곳에서 시작되었습니다.

먼저 현재의 긴급 회피가 가진 문제점들을 파악하는 것이 중요했습니다.

 

■ 공중 사용 불가의 불편함

- 에어리얼 스킬이 많은데 공중에서 긴급 회피를 쓸 수가 없는 점.

- 캐릭터가 공중에 있다는 건 스킬을 사용 중인 경우가 많은데, 스킬 사용 중에는 긴급회피 사용이 불가능 한 점.

 

■ 리스크 대비 거의 없다시피한 혜택

- 긴급 회피를 성공했을 때의 혜택은 거의 없는 반면, 실패하면 커다란 리스크가 존재하는 점.

 

■ 긴급 회피 사용 가치의 의문

- 리스크가 크고, 사용도 불편하고, 혜택도 거의 없음.

- 다른 스킬들은 무적으로 버티며 공격할 수 있어 굳이 사용할 필요가 없는 점.

 

이렇게 파악한 긴급 회피 스킬은 여러가지 개선이 필요한 것이 보였으나,

 

우선 가장 먼저 할 일은 클로저 여러분께서 긴급 회피를 자주 사용하실 수 있도록 편의성과 혜택을 제공하는 것이었습니다.

 

어떤 편의성이 필요할지 고민하던 중, 긴급 회피를 공중에서 사용하도록 하고

긴급 회피를 성공할 시 많은 혜택이 주어진다면 어떨까? 라는 생각을 하게 되었습니다.

 

이렇게 긴급 회피를 어디서도 사용할 수 있는 편의성을 우선 제공해드리기로 결정되었고, 

빠르게 개발에 착수했습니다.

 

 

2. 게부라, 그리고 긴급 회피

 

 

긴급 회피 개발 착수는 무지의 림보 콘텐츠의 신규 보스 ‘게부라’의 개발 논의가 한창이던 시점이었습니다.

 

게부라의 컨셉은 명확했습니다.

 

· 싸움에 미친 전쟁광.

· 강한 자가 있으면 일단 무조건 싸우고 싶다.

· 거친 야생마 같은 검투사 켄타우로스.

 

게부라의 컨셉 이미지를 처음 봤을 때 가장 먼저 눈에 들어온 건,

네 발로 돌진하는 실루엣과 날카롭고 단단한 뿔 이었습니다.

 

‘도망치기보다는 맞서 싸우는 전투의 미학’

 

마치 영화 속 강렬한 스파르타 전사들을 떠올리게 하는 느낌이었습니다.

 

그렇게 한참 게부라 개발 논의 중, 아이디어가 떠올랐습니다.

 

‘돌진하는 몬스터를 이동기, 무적기로 몬스터의 공격을 피하는게 아니라, 딱 그 순간에 정면에서 받아치듯 회피하는 액션을 넣으면 어떨까?’

 

게부라의 돌진을 보고 도망치지 않고 아슬아슬하게 받아치듯 회피하는 액션.

그 순간 긴급 회피를 활용해 던전의 재미를 추가하는 방법이 떠올랐습니다.

 

 

3. 이형인자의 개발

 

 

게부라와의 전투 방향은 게부라의 성향과 켄타우로스 외형을 활용해

강력하게 돌진하는 스킬을 사용하는 형태로 전투 구조를 설계, 개발 했습니다.

 

전투 구조를 개발하면서 가장 큰 고민은 패턴 파훼 시 혜택이였습니다.

 

돌진하는 패턴을 기존의 이동기 또는 무적기를 통한 회피만으로도 충분히 피할 수 있었기에 긴급 회피를 활용하기 위해서는 보다 큰 혜택이 필요했습니다.

그래서 게부라와의 전투에 [회피 실패 = 게부라 강화 / 회피 성공 = 내 캐릭터 강화] 라는 혜택을 제공해보기로 결정했습니다.

 

단순 회피가 아닌, 타이밍 맞춰 긴급 회피 성공해 패턴을 파훼했을 때 내 캐릭터가 더욱 강력해지는 즐거움을 느끼게 해드리고 싶었습니다.

 

또한, 게부라와의 전투 뿐만 아니라 긴급 회피를 활용해 내 캐릭터가 강력해지는 즐거움을

다른 콘텐츠에서도 느끼실 수 있도록하기 위해 이형 인자에 추가하는 방안도 함께 준비하였습니다.

 

 

4. 공중 긴급회피 개발

 

 

이제 다시 긴급 회피로 돌아와 현재 긴급 회피가 가진 문제점의 개선을 고민했습니다.

긴급 회피가 개선되어야만 게부라 패턴과 이형 인자 추가가 가능했기 때문입니다.

 

긴급 회피의 가장 큰 문제점은 공중 사용 불가 및 스킬 발동 중 사용 불가였습니다.

 

기존의 긴급 회피는 지상에서 단독 사용을 기준으로 개발되었기에 공중에서 스킬을 사용 가능하도록 개선을 진행하였습니다.

또한, 스킬 캔슬 기능을 확장하여 스킬 사용 중 긴급 회피를 사용 시 자연스럽게 스킬이 캔슬되도록 추가 개발을 진행하였습니다.

 

개발을 통해 편의성을 올리고 난 후 긴급 회피 성공 시 가시성을 높이기 위해 저스트 회피에 이펙트를 추가하여

“내가 저스트 회피를 성공했구나”를 시각적으로 확인할 수 있도록 준비했습니다.

 

시안 1 (파란색 이펙트)

시안 2 (노란색 이펙트)

 

초기 기획에서 저스트 회피 성공 이펙트는 파란색과 노란색 두 가지 컬러를 후보로 두었습니다.

 

■ 파란색 이펙트

- 하늘색, 파란색, 남색, 보라색 등 블루 톤 배경의 월드가 많아, 게임 배경과 잘 어울린다는 장점

- 다른 스킬과 섞어 사용했을 때 무난하게 조화를 이룰 수 있는 점에서 안정감 제공

 

■ 노란색 이펙트

 - 노란색은 눈에 잘 띄는 특징으로 가시성이 매우 좋음

 - 번쩍이는 이펙트로 “저스트 회피를 성공 했다”는 느낌 제공

 

처음에는 더 익숙한 색상인 파란색이 유력했지만,

몇 차례의 테스트를 거치면서 노란색으로 의견이 기울어 최종적으로 노란색이 선정 되었습니다.

 

 

5. 테스트 플레이

 

이처럼 여러 단계에 걸친 기획과 다양한 관점에서의 심도 깊은 논의를 거쳐 긴급 회피의 개선이 완성되었습니다.

 

개발이 완료된 기능은 클로저 여러분께 선보이기 전에 필연적으로 테스트를 진행하고 있기에,

개선된 긴급 회피 또한 테스트를 진행하였습니다.
 

긴급 회피 테스트 영상

 

다행히도 이러한 과정을 바탕으로 진행된 테스트는 만족스러운 결과를 도출했고,

개선된 긴급 회피를 클로저 여러분께 선보이게 되었습니다.

 

 

6. 마치며

 

이렇게 다양한 기획과 많은 고민을 통해 4월 29일 긴급 회피가 우선적으로 적용되었으며,

5월 22일 업데이트로 게부라가 추가되면서 긴급 회피가 더욱 많이 활용될 수 있었습니다.

 

기획부터 개발까지 많은 어려움이 있었지만, 적용된 이후 클로저 여러분께서 좋아해주셔서 정말 행복했던 것 같습니다.

 

무언가 하나를 개발하기까지 수많은 기획과 다양한 사람들과 협업이 진행되고 있으며,

많은 시간이 소요되지만 그럼에도 클로저 여러분들이 계셔서 계속할 수 있는 것 같습니다.

 

앞으로도 클로저 여러분께서 즐겁게 플레이를 하실 수 있도록

지속적인 편의성 제공과 다양한 개선이 진행될 예정이니 많이 기대해주시면 감사하겠습니다.

 

감사합니다.