| 비주얼 / 그래픽 / 모델링 | 
		
			| 캐릭터 모델링 / 체형 / 모션 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 슬비 가슴모핑 주세요. or 이슬비 가슴좀 상향좀 모핑추가도 좀 해주세요 | 현실적으로 어렵습니다. 캐릭터의 고유 컨셉인 부분을 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 애리 캐릭터가 걸을 때 엉덩이가 부자연스럽게 움직입니다. | 애리가 제작되는 과정에서의 기술적인 부분과 컨셉에 맞게 애니메이션 작업을 진행하며 여러 시행착오가 있었고 지금의 형태가 최선의 형태라 판단되었습니다. 앞으로 캐릭터 제작을 진행할 때 지적해주신 점을 충분히 참고하며 제작하도록 하겠습니다.
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			| 트리스의 입장모션이 타캐릭에 비해 유난히 느립니다. 보스의 등장모션이 비교적 짧은 도그라마그라 등에서는 항상 보스보다 늦게 움직이곤 합니다. 개선 계획이 있는지 알고싶습니다 | 작전 구역 입장 모션은 캐릭터 및 코스튬에 따라 약간의 차이가 발생할 수 있습니다. 이는 캐릭터만의 고유 모션으로 인해 발생하는 것이기에 별도의 수정은 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 루시, 소마 캐릭터의 모델링을 수정해주세요. | 특정 캐릭터 모델링 수정 건의는 인지 중입니다. 다만 모델링 수정의 방향성을 확정하기는 어려운 영역이기에
 모델링 전면 수정을 위한 개발력 할당은 조심스러운 접근이 필요한 상태입니다.
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			| 출시된 아바타 중 일부(예시 : 홀리나이트 바니, 스파클링 시크릿)은 구 캐릭터에서 문제되던 체형을 개선한 상태로 출시됬는데 왜 이걸 계속 활용안하고 구형 모델링 돌려쓰나요? 가치높은 아바타(시크릿파츠, 유니크아바타)마저도 개선판 모델링이 있는데도 구판 모델링을 쓰는게 이해 안되서 문의합니다 | 하의가 치마 형태가 아닌 다리까지 포함할 수 있는 형태의 구조를 가진 코스튬이 간혹 출시된 경우, 체형 보정이 가능하기에 보정을 진행하여 출시했습니다. 앞으로도 더욱 만족도가 높은 코스튬을 출시 할 수 있도록 노력하겠습니다.
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			| 캐릭터 생성 창의 일러스트에 Live 2D를 적용해주세요. | 해당 연출은 Live2D가 아닌 3D플랜을 사용하여 애니메이션을 주는 방식으로 제작되었습니다. 개발 효율화를 위해서는 Live2D/Spine의 적용을 위한 연구 개발이 필요합니다.
 해당 R&D관련하여서는 아래의 답변을 확인 바랍니다.
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			| 이건 기술적인 질문인데요. 만우절때마다 나오는 ts일러스트를 기반으로 유니크 아바타 형식으로 모델링 만드는건 어렵나요? 수익은 둘째치고 기술적으로 가능한지 아닌지가 조금 궁금해서요. | 캐릭터 별로 체형이 달라 동일 애니메이션 적용이 어렵습니다. | 
		
			| 광원 / 조명 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 지고 광원 적용 후 특정 던전 또는 거점에 있을 때 내 캐릭터가 엄청 밝게 나와서 잘 보이지 않습니다. 광원의 밝기를 좀 조절 해 주실 수 있나요? | 지역에 따라 다르게 보일 수 있는 상황을 인지하고 있습니다. 전수 검사 필요한 부분이므로 작업 분량을 확인해보겠습니다. | 
		
			| 일반 광원 처리가 너무 좋지 않다는 느낌을 많이 받습니다. 기본 광원 표현을 서니데이 급으로 하거나 다른 개선적인 방안이 있었으면 합니다. | 먼저 서니데이 광원을 사랑해 주셔서 감사 드립니다. 서니데이 광원은 서니데이에 처음 적용된 물광 피부 효과를 좀더 잘 보여드리기 위해 함께 구상된 광원입니다.
 일반 광원의 경우 오래된 게임인 만큼 최신 게임과는 거리가 있다는점 충분히 인지 하고 있습니다.
 좀더 자연스러운 광원 만들기 위해 최대한 노력해 보도록 하겠습니다.
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			| 그래픽 옵션 / 리마스터 / 전반적인 비주얼 품질 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 클라이언트 32bit 시절 메모리 누수를 이유로 그림자 모델링 삭제, 텍스처 강제 저화질 고정 등 비주얼 관련 옵션들이 없어지거나 대폭 너프 되었습니다. 10년이란 시간이 지났음에도 초창기 시절에 비해 비주얼 발전이 거의 없다시피 한데 기존 고품질 그래픽 기능을 돌릴 생각이 있는지, 다른 방법으로 비주얼 상향 생각이 있다면 알려주세요. | 다각적으로 비주얼을 상향시킬 수 있는 방안을 모색하고 있습니다. | 
		
			| 그래픽 개선, 모델링 개선, 리마스터에 대한 계획은 없는지? | 현재는 그래픽 / 모델링 / 리마스터에 대한 계획은 예정되어 있지 않습니다. | 
		
			| 게임 내 그림자 옵션, 텍스처 옵션 등 세세한 옵션 기능을 추가해주세요. | 건의 감사합니다. 참고하도록 하겠습니다. | 
		
			| 그래픽(비주얼)향상과 관련해서 개발팀은 어떻게 생각하시나요? 리마스터 폐기 이후 아직도 리마스터 관련해서 전전전임PD에 대한 비판은 계속되고 있고, 그래도 최근엔 클로저스의 전반적인 캐릭터 모델링 퀄리티도 예전보다는 크게 나아졌다 생각합니다만 아무래도 최신 기술이 적용불가능한 현재 클로저스 자체 엔진으로는 한계가 있다고 생각이 듭니다. | 개발팀에게 주어진 미션은 앞으로를 준비하는 것과 이전의 부족함을 수정하는 것 두가지가 있습니다. 신규 캐릭터나 신규 일러스트의 퀄리티는 보다 신경써서 진행하고 있으나,
 후자에 해당하는 이전의 불편과 불만 사항들에 개선에 대해서는 아직 힘이 미치지 못하고 있음을
 사과말씀드립니다.
 
 관련하여 여러분들의 의견을 들을 수 있는 장을 별도로 마련하도록 하겠습니다. 엔진 교체 작업은
 생각보다 많은 기간과 인력이 필요한 영역으로 자체 인력으로는 소화가 어렵습니다.
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			| 공식 홈페이지 | 
		
			| 홈페이지 개편 일정 / 제공 기능 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 캐릭 소개 언제 추가하는가 | 캐릭터 소개는 홈페이지 개편 시 포함될 예정입니다. | 
		
			| 이번에 개발자 노트에서 홈페이지가 마무리 되어 간다는 소식을 들었습니다. 저번 홈페이지처럼 랭킹 시스템이 도입 되나요? | 디자인 작업이 마무리되어간다는 의미였습니다. 웹 개발 작업은 진행 중에 있습니다. 세부 스펙은 추후에 안내드리겠습니다.
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			| 새로 개편될 공식 홈페이지에 캐릭터 별 종합 전투력 및 랭킹, 캐릭터 닉네임 검색 기능이 추가되나요? | 공홈 디자인 작업이 완료된 것이며 웹 개발이 작업이 필요한 상태입니다. 다만, 랭킹은 추후 논의 예정이며 캐릭터 닉네임 검색 기능은 포함되지 않는 점 안내드립니다.
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			| 향후 완성될 공식 홈페이지는 모바일 환경을 지원하나요? | 개편되는 공식 홈페이지는 PC를 베이스로 개편 준비하고 있으며 현재 모바일 사이트는 계획하고 있지 않습니다.
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			| 공식 홈페이지 완성은 우선 순위가 결코 낮다고 생각되지 않는데, 왜 이렇게까지 늦어지나요? | 나딕게임즈의 자체 서비스로 변경하는 중 홈페이지를 미완성 상태로 오픈하게 된 점에 대하여는 죄송스럽게 생각하고 있습니다.
 
 이전 협업하였던 파트너사의 홈페이지 사양을 그대로 사용할 수 없는 이유 등으로
 빠르게 홈페이지를 보완하지 못한 점도 다시 한번 사과의 말씀 드립니다.
 
 오는 겨울 내에 조금 더 다듬어진 홈페이지를 보여드릴 수 있도록 준비중입니다.
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			| 공식 홈페이지 개편에 따라 글쓰기 기능에 정렬, 글꼴 기능 추가 및 이미지 첨부 용량 개선이 진행되나요? | 공식 홈페이지 내 에디터와 파일 용량에 대해서는 유관부서와 개선을 논의해보도록 하겠습니다. 다만, 현재 진행 중인 공식 홈페이지 개편에는 포함되지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
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			| 홈페이지에 거래게시판 개설 의사가 있나요? | 현재는 예정 사항에 없습니다. | 
		
			| 공식 홈페이지의 캐릭터, 지역, NPC 소개는 언제 공개되나요? | 공식 홈페이지 개선 시 캐릭터 정보는 확인하실 수 있도록 준비하고 있습니다. 다만, NPC 프로필은 제외될 예정인 점 양해 부탁드립니다.
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			| 토론 게시판의 개설 목적, 그리고 건의 게시판을 신설할 계획이 있나요? | 토론 게시판은 클로저 여러분이 서로 토론하고 교류하실 수 있도록 만든 게시판입니다. 건의 사항에 대해서도 자유롭게 의견을 나눠주시기 바라며 좋은 의견은 저희도 참고하겠습니다.
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			| N 코인 충전 시 금액을 직접 입력할 수 있게 해주세요. | 금액 설정이 자유롭지 않아 불편을 드리고 있는 부분의 의견을 담아 홈페이지 개편에 맞춰 적용할 수 있도록 웹 개발팀에 내용 전달 해보겠습니다.
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			| 접근성 / 로그인 / 보안 / 편의성 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 홈페이지를 창모드로 축소했을 때, 로그인 및 게임 시작 버튼 등의 주요 화면 요소가 보이지 않아 불편합니다. 창모드 상태에서도 해당 요소들을 문제없이 클릭할 수 있도록 화면 구성을 개선해 주실 수 있나요? | 브라우저 해상도가 줄어들 시 로그인 및 게임 시작 버튼이 노출되지 않는 점 인지하고 있습니다. 해당 사항은 현재 진행 중인 홈페이지 개편에 포함되어 있으며 이후에는 쾌적하게 이용하실 수 있도록 준비 중입니다.
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			| 홈페이지 로그아웃이 너무 빠르게 이루어져 불편합니다. 로그인 상태가 보다 오랫동안 유지되도록 변경을 검토해 주시면 감사하겠습니다. | 현재의 로그인 유지시간은 2시간으로, 더 오래 유지시키는 것도 가능하나, 공통 PC 환경 등에서의 보안 이슈를 이유로 제한해 둔 상태입니다. 같은 이유로 무기한 지속은 어려울 것으로 보이나, 시간 연장에 관해서는 전향적으로 논의해보겠습니다.
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			| 공식 홈페이지의 ID 저장 기능을 추가해주세요. | 개인 정보 보호 정책에 따라 자체 제공이 어려운 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 공식 홈페이지의 로그인 유지 또는 지정 PC 기능을 추가해주세요. | 로그인 유지는 보안 문제로 어렵습니다. OTP 지정 PC는 확인해보겠습니다. | 
		
			| 오류 현상이 많이 발생했던 reCaptcha 시스템을 로그인 절차에 유지하고 있는 이유가 무엇인가요? | 홈페이지 로그인 접속 오류 현상은 수정되었으며 클로저 여러분의 소중한 계정 보호를 위해 사용하고 있습니다. | 
		
			| 공식 홈페이지에서 드래그&드롭을 통한 업로드가 불가능한데 고쳐주세요. | 담당 부서와 확인해보겠습니다. | 
		
			| 게시판 / 커뮤니티 운영 / 가이드라인 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 향후 공홈 개편 때 넥슨 서비스 시절 때처럼 댓글에도 이모티콘 기능을 추가하실 생각이 있으신지 궁금합니다. | 댓글에 이모티콘이 아닌 이미지를 직접 등록하는 형태로 구성을 논의하고 있습니다. | 
		
			| 올해에 몇 번 AI 그림을 함부로 올리는 유저가 생기면서 여러 구설수들이 많았는데 향후 창작 게시판에 대한 가이드라인 제작과 같이 AI로 생성한 이미지는 업로드를 금지하는 규정을 넣으셨으면 좋겠습니다. | 정책을 논의해 보겠습니다. | 
		
			| 대만서버의 공홈을 보면 위반 행위로 인해 정지 먹은 유저들의 명단과 사유들을 볼 수 있는데 이 기능을 한국서버에도 도입하실 생각이 있으신지 궁금합니다. | 지속적인 모니터링을 통해 운영 정책에 따른 조치를 취하고 있으나, 공지사항을 통한 공개는 계획하고 있지 않습니다.
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			| 자료 제공 / 리소스 / 아카이브 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 아트에셋에서 단독운영 이전 자료 탑재여부 | 가능한 범위 내에서 최대한 등록하겠습니다. | 
		
			| 공식 홈페이지의 팬사이트킷에 디자인 시트를 추가할 계획이 있나요? | 전체 작업물 배포는 어려우나, 부분적으로 공개해드릴 수 있는 작업물은 공식 홈페이지를 통해 안내드리도록 하겠습니다. | 
		
			| 공식 홈페이지에서 새로운 코스튬의 일러스트들을 다운로드가 아닌 바로 확인할 수 있게 해주세요. | 좋은 의견 감사합니다. 참고하겠습니다. | 
		
			| 기능 개선 | 
		
			| 인벤토리 / 아이템 이동 / 계정 공유 / 제작 편의성 등 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 융합된 위광 아이템을 그레모리 상자를 통해 계정 창고 이동이 가능하게 해주세요. | 현재는 계획이 없습니다. | 
		
			| 기간제 아이템과 무제한 아이템의 통폐합 및 계정창고 이용 여부를 개편해주세요. | 동일한 아이템이더라도 지급되는 방법과 수량, 남은 기간 등에 따라 다르게 설정하고 있습니다. 이는 클로저 여러분이 아이템 획득을 쉽게 인지할 수 있도록 추가한 것이지만
 인벤토리가 불필요하게 낭비되는 불편함도 존재하기에 최대한 조정해보겠습니다.
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			| 기존 장비 아이템들을 계정 창고 이동이 가능하게 해주세요. | 에픽 장비를 제외한 나머지 장비의 경우 계정 내 캐릭터 간 이전 기능은 고려하고 있지 않습니다. | 
		
			| 기존 장비 아이템을 제작하는 데 필요한 재료들을 계정 창고 이동이 가능하게 해주세요. | 의견 감사드립니다. 방안을 고민해보겠습니다. | 
		
			| 계정 창고 이동 불가 부활 캡슐 같은 사소한 소모품과 재료 아이템들을 계정 창고 이동 가능하게 만들어 주실 수 있나요? 물론 현역 재료인 슈트길 버그, 가면 같은 재료는 제외하구요. 정리하는 걸 좋아하는 편인데 부활 캡슐과 각종 재료 갯수가 캐릭별로 다른게 불편함이 있고 한 곳에 모아서 정리 해두고 싶은 마음이 있습니다 | 계정 간 이동 제한의 필요성이 낮은 아이템은 계정창고 이동 제한을 해제하는 방향으로 조정하겠습니다.
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			| 캐릭은 늘어나고 부캐 권장하는 게임이고 업데이트마다 아이템은 늘어가는데 창고랑 계정창고를 조금 더 늘릴 수는 없나요? | 우선 불필요한 아이템의 정리 작업을 진행할 예정입니다. 단순 확장만으로는 근본적인 문제 해결이 어렵다고 판단하고 있으며 정리 작업 이후에도 공간 부족이 지속될 경우 인벤토리/창고 확장도 고려하고 있습니다. | 
		
			| 장비 분해& 상자 깔때 한번에 되는 기능은 해주실 수 있나요? 많을 경우는 너무 오래 걸립니다 | 랜덤 상자 개봉 시 획득되는 아이템의 종류가 매우 다양하여 인벤토리 공간 부족 문제가 근본적으로 해결되지 않으면 실질적인 개선 효과를 체감하기 어렵다고 판단하고 있습니다. 이에 따라 인벤토리 확장 및 관리 개선과 같은 선행 작업을 우선 진행한 뒤 랜덤 상자 일괄 개봉 기능을 도입할 수 있도록 준비하겠습니다.
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			| 스킬 옵션 큐브를 드래그가 아닌 마우스 우클릭을 통해 장착할 수 있게 해주세요. | 해당 내용은 개선을 진행하겠습니다. | 
		
			| 스킬 큐브 일괄 합성 기능을 추가해주세요. | 건의 감사합니다. 검토해보겠습니다. | 
		
			| 잘못 제작한 칩을 분해할 시 칩 제작에 사용한 재화를 획득할 수 있게 해주세요. | 의견주신 내용에 대하여 게임 영향도 등을 파악해야하기 때문에 현재 확답을 드리기는 어렵습니다. | 
		
			| 통돌이를 통해 획득한 아이템을 획득하기 편하게 개선해주세요. | 구매한 통돌이 아이템을 정리하기 불편하다는 점 인지하여 기존 인벤토리에 보유한 아이템이 있다면 자동으로 중첩될 수 있도록 수정할 예정입니다. | 
		
			| 아이템 제작기에 현재 제작하지 않는 아이템이 90% 이상을 차지하는데 그런 아이템들을 따로 빼서 정리할 수는 없나요? | 서비스 기간이 길어지면서 이미 삭제된 지 오래된 아이템이 제작기 내에 남아 있어 제작 편의성이 저하되는 문제를 확인하였습니다. 이에 따라 현재는 사용처가 명확하지 않은 아이템을 정리할 수 있는 방법을 마련 중이며, 관련 개선 사항은 추후 업데이트를 통해 순차적으로 반영할 예정입니다.
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			| 재포장 가능횟수를 제거해주세요. | 재포장 가능 횟수 시스템은 과거 코스튬 데이터 구조와 밀접하게 연동되어 있어, 제거 시 다수 항목의 수정 및 검사를 진행해야 합니다. 즉각적인 삭제는 어렵지만, 관련 구조를 정리하는 과정에서 불필요한 요소를 단계적으로 개선할 예정입니다. 수정이 확정될 경우, 업데이트 공지를 통해 안내드리겠습니다.
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			| 코스튬 재포장 횟수 삭제하고 밀봉or재포장/귀속됨으로만 표시되게 해주세요. 99회라 있으나 마나한 시스템인데 횟수가 줄어있으면 찝찝함때문에 코스튬 구할때마다 스트레스입니다. | 코스튬 아이템을 포장하는 사양은 지난 2번의 업데이트를 통해 완화되었으며 현재 완화 예정은 없습니다. 다만 품질보증씰을 현재보다 더 획득하실 수 있는 방향으로 기획하고 있습니다.
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			| 오래되어서 쓸모 없어진 재료들 예를 들어 지난 군단장 재료나 보스 재료 등을 거래 불가능한 어떠한 재료로 교환하게 해주실 수 있나요? 공헌도 무차정 확차균 찬섬 오버클럭칩 어떠한 재료도 괜찮을 것 같고, 아니면 한 가지 새로운 기준 재료 하나로 교환할 수 있도록 만들어서 이게 많이 모이면 공헌도나 가치가 높은 소모품 등으로 바꿀 수 있도록 해도 좋을 | 장비 제작 재료 아이템의 활용처 확대는 과거 던전 플레이 유도가 되어 현재의 클로저스 콘텐츠 순환 구조와 맞지 않는다고 판단하고 있습니다. 다만, 기존에 보유 중인 아이템을 합리적으로 소모할 수 있는 방법은 반드시 필요하다고 보고 있기에 별도의 활용 방안을 마련하고 있으며 일정한 보상 가치를 제공할 수 있는 방향으로 개선하겠습니다.
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			| 전투 / 던전 관련 편의성 개선 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 훈련장에서 몬스터를 소환해 패턴을 연습할 수 있는 기능을 추가해주세요. | 보스 패턴 연습을 위한 모드는 개발 예정이 없습니다. | 
		
			| 점핑 전용으로 스킬, 조건부, 몬스터의 일반 공격, 슈퍼 아머 무시 공격, 무적 무시 공격, 긴회 불가 공격에 관한 튜토리얼 던전을 구체적으로 제작할 계획이 있으실까요? | 현재 캐릭터의 스킬 사용법을 포함한, 종합 방어 훈련을 하기 위한 신규 튜토리얼 던전을 기획 중에 있습니다. 내년 중 적용을 목표로 개발하고 있으며 진행 상황에 따라 일정이 변경될 수 있는 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 던전 끝나면 딜 기여도 표시 만들어주세요 | 본인 캐릭터의 대미지 분포를 "훈련장에 한정"하여 확인하는 기능은 개발 예정이 있으나, 파티원의 대미지 기여도를 확인하는 기능은 개발 예정이 없습니다.
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			| 펫스킬/위상력개방/아스타르테디스크 자동사용가능하거나 패시브로 작동 가능한지 불가능하면 불가능한 이유도 알려주세요 | 개발 예정에 없습니다. 클로저 님이 발동 시점을 선택할 수 있는 스킬은 자동 사용이 어울리지 않는다고 판단되었습니다.
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			| 보스 몬스터의 등장 모션이 너무 길거나 혹은 자주봐서 그냥 안 보고 넘기고 싶은데 등장모션을 안보게 할 수 있는 기능을 만들어 주실 수 있으신가요? (리롤던 보스몹 처럼 바로 등장하니까 쾌적하더라구요) | 등장/페이즈 전환 연출은 몬스터 마다 조금씩 차이가 있으나, 점차 줄이는 방향으로 개발하고 있습니다. 반복적으로 플레이가 가능한 던전은 다른 연출 간소화 방법이 있을지 알아보겠습니다.
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			| 등장모션을 따로 /ㅋㅋ 등 명령어로 캔슬할 필요 없이 스킬을 누르거나 움직이면 바로 풀리게끔 해주세요. | 작전 구역 입장 모션은 캐릭터 및 코스튬에 따라 약간의 차이가 발생할 수 있습니다. 추후 제작되는 캐릭터/코스튬의 연출 시간을 규격화 시키도록 노력하겠습니다.
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			| 던전 내에서도 칭호를 변경할 수 있게 해주세요. | 던전 내부에서 칭호 변경을 기능화 할 계획은 없습니다만, 향후 제작되는 칭호에는 스탯과 종합 전투력 증가 이외의 유틸적인 능력치가 합쳐져 있는 칭호를 출시하겠습니다. | 
		
			| 전투 분석 기능을 추가해주세요. | 본인 캐릭터의 대미지 비율을 훈련장에서 확인하실 수 있도록 기획하고 있으며 추후 훈련장 개선 시 함께 진행할 예정입니다. 단, 해당 내용은 훈련장 이외의 던전으로 확대 적용할 예정은 없으며, 본인 이외의 다른 캐릭터의 대미지를 확인하는 기능은 염두하고 있지 않습니다. 세부 내용은 추후 안내드리겠습니다.
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			| 던전별로 펫,프나,칭호를 바꿔야하는데 이게 너무 오래걸립니다 차라리 칭호같은 경우 전투관련 칭호,pna/경험치 칭호 따로 나눠서 2개 장착하게 하는건 어떤가요 | 건의 감사합니다. | 
		
			| 코스튬 옷장이 아닌 인벤토리에 보유하고 있어도 스킬 컷 씬을 사용할 수 있게 해주세요. | 현재는 기능 개선이 어렵습니다. | 
		
			| 궁극기 스킬 컷 씬을 유저가 정할 수 있게 해주세요. | 궁극기 일러스트가 등장하는 위치에 맞게 전용 카메라 작업이 되어 있어, 현 시점에서의 작업은 어려운 점 양해 부탁 드립니다. 해당 내용은 추후, 궁극기 리메이크가 진행될 때, 보유한 코스튬 일러스트가 등장할 수 있도록 수정하겠습니다. | 
		
			| 각성기제 이대로 괜찮은가? 특정 제약을 걸고 버프를 받는다는 설계의도는 나쁘지 않았습니다만 그게 상시 적용되는 기본 시스템으로서는 불쾌감을 줍니다 브챌에서도 행동을 제한하는 제약들의 불쾌감을 인정하고 시즌2에서 제거하지 않았습니까 이대로 영원히 15초마다 스킬콤보 끊고 점프해야하나요? | 현재 각성 기제의 설계 방향이 일부 클로저님들께 불편하게 느껴질 수 있다는 점을 인지하고 있습니다. 조건 없이 사용 가능한 형태의 각성 기제도 추가할 수 있도록 준비하겠습니다. 보다 쾌적한 전투 경험을 제공할 수 있도록 개선 방향을 신중히 검토하겠습니다.
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			| 융합된 위광의 융합 단계에 따른 효과를 종합 전투력과 관련 있는 효과로만 적용해주세요. | 융합된 위광의 일부 강화 구간은 종합 전투력 상승에 영향을 주지 않으나, 직후 강화 구간을 통해 상승치를 보정하는 구조로 설계되어 있습니다.
 즉, 일정 구간마다 전투력 상승이 집중적으로 반영되도록 조정된 상태입니다.
 다만, 강화 구간별 체감 편차가 과도하게 느껴지는 부분에 대해서는 향후 밸런스 검토 과정에서 조정 가능성을 함께 검토하겠습니다.
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			| 소셜 / 파티 / 채팅 / 커뮤니테이션 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 유니온 아레나에서 채팅을 입력할 수 있게 해주세요. | PVP 관련 사전 작업이 완료된 이후 고려해보겠습니다. | 
		
			| 차단한 유저가 생성한 파티는 파티 창에서도 노출되지 않게 해주세요. | 현재는 개선 진행 예정이 없습니다. | 
		
			| 네트워크 확성기 아이템에 쿨타임을 추가해주세요. | 현재 판매 중인 아이템이기에 기능의 변경은 어렵습니다. | 
		
			| /주사위 명령어를 다시 추가해주세요. | 확인 후 필요한 조치를 취하겠습니다. | 
		
			| 오프라인일때도 차단 기능 사용 가능하게 해주세요 | 메신저 기능 개선은 추후 진행하겠습니다. | 
		
			| 던전 입장할때 알탭해놓고 딴짓하는 파티원들 깨우게 알람음 같은거 추가했으면 좋겠습니다. 예전 넥슨 시절에 주기적으로 진행했던 건의사항 검토 중 하나로 채택된 사항인데(24년 1월) 왜 아직도 적용이 안되고 있는지 궁금합니다 | 전달주신 내용은 개발 예정이 없습니다. 해당 기능 개발 시,  게임을 활성화 상태로 사용하고 계시는 대부분의 클로저 여러분께 더 많은 불편 사항이 생길 것으로 예상되기에 해당 기능을 개발하지 않는 것으로 검토 하였습니다.
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			| 접속 안해도 차단이 가능하고, 클로저닉 또는 캐릭터닉만 차단해도 해당 유저의 계정 캐릭터 전체가 차단 가능하게 개선 가능한가요? 그리고 해당 유저를 어떤 이유로 차단 했는지 간단하게 메모 또한 가능했으면 좋겠습니다. | 메모 기능은 추후 개선이 진행될 예정입니다. 다만, 계정 내 캐릭터 전체 차단에 대해서는 검토하겠습니다.
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			| 친구 추가 or 차단한 유저가 많아지거나 해당 유저가 클로저명을 바꾸는 등으로 왜 친구 추가 or 차단했는지 모르는 일이 생기는데, 이에 대해 메신저 기능 전체에 메모 시스템을 도입할 수 있나요? | 기능의 필요성 자체는 충분히 인지하고 있으며, 추후 업데이트를 통해 반영할 계획입니다. | 
		
			| UI / 알림 / 기타 편의성 등 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 코스튬 도감에서 보유한 코스튬만 보기 옵션을 추가해주세요. | 코스튬 도감에서 소지한 코스튬만 보기 옵션은 검토해보겠습니다. | 
		
			| 코스튬 미리보기 창에서 던전 모션이 아닌 기본 모션이 나오게 해주세요. | 코스튬 미리보기에는 스탠딩 모션이 재생되나 일부 캐릭터(소마/윤리아/트리스 등 스탠딩과 타운 스탠딩이 분리된 캐릭터)는 스탠딩으로 재생되어 타운 스탠딩을 볼 수 없는 현상입니다. 해당 부분 기능 개발 및 적용 가능할지 검토해보겠습니다.
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			| 서클 UI 개편 시 서클원 목록에서 검색 및 정렬 기능 추가 계획이 있나요? | 서클 UI 개편의 필요성은 인지하고 있으나, 신규 콘텐츠 및 업데이트 개발이 우선 시 되고 있기에 서클 UI 개편은 우선 순위가 낮은 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 캐릭터 접속 시 등장하는 버프 알림이 시야를 가리는데 개선할 계획이 있나요? | 해당 기능은 최초 타운 접속 시 클로저님이 보유한 버프를 한눈에 확인할 수 있도록 하기 위해 추가되었습니다. 다만, 적용되는 버프의 종류가 많아지면서 화면을 가려 번거롭게 느껴지는 부분이 있다는 점 인지하고 있습니다. 추후 전체 화면을 가리지 않는 형태로 안내 방식을 개선할 예정입니다. | 
		
			| 로딩 창의 일러스트 위치를 유저가 조작할 수 있게 해주세요. | 개발 예정이 없습니다. | 
		
			| 던전 내에서 마을에서만 사용 가능한 행동을 할 경우 '거점 지역에서만 가능합니다' 메시지가 하단에 붉은 글씨로 출력될 때도 있고 창을 띄워서 출력될 때도 있습니다. 이 때 창이 띄워진 경우 의도하지 않은 채 키를 눌러 던전 내에서 흐름이 끊기는 경험을 꽤 여러 번 한 적이 있는데 이러한 경우를 창을 띄우지 않는 방안으로 통일해주실 수 있나요? | 의견 감사합니다. 던전 내 플레이의 흐름이 끊기지 않도록 개선해보겠습니다. 다만, 살펴볼 내용이 많기에 다소 시일이 소요될 수 있습니다.
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			| 지난 유니온 워치 개편 이후 주간 공헌도 획득량을 초과하면 보상받기 클릭시 경고 팝업창이 뜹니다. 허나 어차피 공헌도는 초과되서 못얻는 것이고, 다른 보상을 받지 않을 이유는 되지 않기 때문에 불필요하다고 생각되며, 이것을 캐릭터마다 클릭해줘야 하기 때문에 번거로움을 유발합니다. 공헌도 획득상한을 늘리거나 아니면 경고창을 제거할 계획이 있을지 궁금합니다. | 팝업 UI 중복 출력에 대해서 개선을 준비하고 있습니다. | 
		
			| 인 게임에서 로그인을 할 수 있게 해주세요. | 해당 기능 자체는 이미 개발이 완료 되어있습니다. 다만 실행을 위해서는 몇 가지 추가 개발과 테스트가 필요한 내용으로 이 부분에 관한 내역이 확정되는 단계에서 한국 서비스에도 적용을 진행하도록 하겠습니다. | 
		
			| 제작기에서 잘못 검색했을 때 뜨는 메시지 이거 엔터로 스킵해도 중복해서 메세지가 떠서 일일히 마우스로 확인 눌러서 재검색해야하는 불편함이 있는데 개선해주실 의향 있나요? | 확인해서 수정하겠습니다. | 
		
			| 스킬 큐브의 옵션이 스킬 창에도 표시되게 해주세요. | 말씀하신 내용을 포함하여 스킬 UI를 보기 깔끔한 형태로 변경 하겠습니다. | 
		
			| 다른 캐릭터로 접속 시에도 네트워크 기록이 사라지지 않게 해주세요. | 불편 요소인 점은 인지하고 있으나 개선을 위해서는 채팅과 연계된 많은 콘텐츠의 개선이 함께 진행되어야 하여 현재는 개발이 어려운 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 마우스 휠 버튼으로 시점 확대나 축소가 가능하다고 하지만 블록 격파 이후 다른 블록에 진입하면 처음 설정된 시점 그대로 돌아옵니다. 블록 격파 이후에도 내가 임의로 확대 또는 축소한 시점을 유지 시켜 주실 수 있나요? | 던전 블록 이동 시, 각 블록에 설정된 카메라 줌 값을 받아오도록 설정되어 있습니다. 문의 주신 내용대로, 사용자가 줌 값을 조절한 경우 해당 값을 유지 시킬 수 있을지는 추가 확인이 필요합니다. 해당 내용이 업데이트 되는 경우, 별도의 공지로 안내 드리겠습니다.
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			| 튜닝창에서 이퀄사용 시 잘못눌려서 창 나가지는거 개선가능한가요 | NPC와 대화 또는 UI 오픈 상태에서 해당 조작 부분 이외에 영역 클릭 시 대화가 종료되는 현상은 인지하고있고 조사하여 수정하겠습니다.
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			| 인 게임 폰트의 크기를 조절할 수 있는 기능을 추가해주세요. | 게임 내 폰트 크기 설정을 추가하기 위해서는 폰트 크기 증감에 따른 UI의 크기와 배치가 함께 조정되는 UI 전체 구조의 재조정이 선행되어야 합니다.
 클로저스의 경우 10년간의 서비스 기간 동안 다양한 UI 요소가 누적되어 있어
 재조정은 상당한 개발 공수가 필요하기에 진행이 어렵습니다.
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			| 슬비가 달리는 로딩창이 바뀐다는 얘기를 작년에 들었던거같은데 바뀔 예정이 있나요? | 10주년 및 한국 자체 서비스 전환 시점에 맞춰 로딩 화면 개편을 진행할 계획이 있었습니다. 다만, 당시 함께 준비된 업데이트의 규모가 커 우선순위 조정 과정에서 로딩 화면 개편이 포함되지 못했습니다. 로딩 화면은 클로저스의 첫인상을 결정하는 중요한 요소 중 하나이기에 추후 적절한 시점에 맞춰 새로운 형태로 개선할 수 있도록 하겠습니다.
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			| 클로저/캐릭터명 변경 시 경고 팝업이 표시되게 해주세요. | 중복되는 이름이거나 사용 불가한 이름인 경우, 바로 확인할 수 있도록 개선하겠습니다. | 
		
			| 클로저스 설치 마법사의 UI를 개편할 계획이 있나요? | 현재는 계획에 없습니다. | 
		
			| 서클 아지트에서도 창고, NPC 상점, 유니온 미션창 등에 접근 가능하게 해주세요. | 말씀주신 의견은 참고하겠습니다. | 
		
			| D백작 레이드 입장기를 노아의 박물관에 배치해주세요. | 노아의 박물관은 이미 많은 요소들이 모여 있어 복잡도가 증가하지 않을까 하는 우려가 있습니다. 통합 입장기를 사용하셔도 해당 컨텐츠에 액세스할 수 있습니다.
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			| 노아의 박물관의 BGM을 변경하거나 원하는 NPC를 배치할 수 있는 기능을 추가해주세요. | 1. BGM 변경 건은 개발 가능하나 효용성을 가늠하기 어려워 현재는 예정이 없습니다. 2. 각 거점 지역은 해당 지역의 스토리에 관련된 인원을 배치하는 것을 원칙으로 하고 있습니다.
 마음에 드신 NPC를 거점 지역에 배치하고 싶으신 마음은 이해하나,
 다른 곳에 존재하는/사라진 NPC를 특정 지역에 재배치 하는 것은 현재 예정에 없습니다.
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			| 향후 셀피모드를 크게 손 보실 생각이 있으신지 궁금하고, 만약 손 보게 되신다면 캐릭터의 모션을 잠깐 멈추는 기능이랑 유니온 캠프처럼 카메라 시점을 크게 돌릴 수 있게 개선 되었으면 좋겠습니다(그리고 유니온 캠프의 마이룸과 농장에서도 셀피 모드를 지원하실 생각이 있으신지도 궁금합니다) | 셀피 모드는 현재 개선 예정이 없습니다. 다만, 추후 개선이 진행될 시에는 말씀주신 사항을 반영할 수 있도록 노력하겠습니다.
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			| 추가 ui 개선필요 왜 멀쩡하게 잘 쓰고 있는 16대 10, 21대 9 관련 해상도는 다 삭제 한건지 해상도에 비례해서 ui 크기가 커져야 되는데 그거도 안되고(유저가 ui 크기를 조절할수있는기능필요) 다른 게임 다되는 채팅창에서 보고 싶은 채팅의 종류만 체크해서 보는 기능도 안됨 추가 가능한가 | 사용 중이신 모니터 모델 명을 문의로 말씀해주시면 확인해보겠습니다. | 
		
			| 유니온 패스의 미션 보상을 일괄 수령할 수 있는 기능을 추가해주세요. | 유니온 패스 보상은 계정창고 이동 불가 아이템도 포함될 수 있기에 일괄 받기 버튼 적용 시 고려할 요소가 많이 있습니다. 다만, 불편을 겪으시고 계시기에 내부적으로 검토 후 개선할 수 있도록 하겠습니다.
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			| 코스튬 묶음 판매 기능은 언제 추가되나요? | 현재까지 기획된 내용으로는 클로저 여러분들에게 만족스러운 기능을 제공할 수 없다는 판단하에 재기획을 진행중에 있습니다. 블랙마켓 관련해서는 이전에도 수차례 불편함을 드린 예가 있었기에 보다 신중하게 접근하고자 합니다. 시간을 들인 만큼 보다 만족스러운 기능을 제공드릴 수 있도록 하겠습니다.
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			| 자동 튜닝 기능 및 튜닝 천장 시스템을 추가해주세요. | 돌연변이 발현체 조작 시 연속 조작 가능하도록 수정이 된 것처럼 코스튬과 장비 튜닝도 연속 조작이 가능하도록 개선하겠습니다. | 
		
			| 업적의 보상을 개편해주세요. | 계획은 있습니다. 다만, 업적은 다양한 콘텐츠와 연계되어 있으며 이미 완료하고 보상을 수령한 클로저도 존재하기에 쉽게 접근하기는 어려운 상태입니다. 이에 보다 다방면으로 심도깊게 고려가 필요하고, 많은 개발 공수가 들어갈 것이기에 현재는 확답을 드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 먼 옛날에 퀘스트의 수집품목이 뭔지좀 한번더 목록을 올려주시든가 그 아이템들에게 설명이 들어가있으면 좋겠습니다. | 아이템 획득처 및 사용처에 대해서 상세하게 안내드릴 수 있는 방안을 마련해보겠습니다. | 
		
			| 버그 | 
		
			| 전투 판정 / 무적 / 스킬 입력 / 쿨타임 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 첫번째 각 공격 시스템의 정의를 확실하게 해주시던가 버그를 잡아주세요. 몹의 공격시스템과 캐릭터의 공격시스템의 상쇄 기준이 맞지 않습니다. 두번째 바이올렛의 초월(슈퍼아머 상태)스킬의 정의를 확실히 해주세요. 몹의 일반공격과 경직공격에 경직이 되지 않고 계속 공격이 되어야 하는데 왜 초월상태에서도 경직이 걸리는지 이해가 안됩니다. | 전면적인 수정이 필요한 것을 인지하고 있습니다. 안정적인 전투 경험을 제공해드리기 위해 수정 필요 사항들에 대하여 신중하게 검토하고 있습니다.
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			| 1. 강캔 무적 미적용 버그는 오랜시간 방치되어왔고 아직도 여전히 존재하는데 고칠 생각은 없으신지 2. 겹뎀또한 강캔버그처럼 오랜시간 존재해왔는데 고칠생각이 없는지, 없다면 겹뎀버그로 인한 불쾌함과 불합리함을 유저가 견뎌야하는지
 | 접수해주시는 버그들은 최대한 수정을 하기 위해 노력하고 있으며 절대 방치하고 있지 않는 점을 알아주시면 감사하겠습니다. | 
		
			| 클로저스의 10년 고질적인 문제인 스킬 키 씹힘과 일부 스킬이 쿨타임이 돌아도 활성화되지 않는 버그 개선 부탁드립니다 | 버그로 신고해주시는 내용들은 모두 확인하고 있습니다. 접수해주시는 버그들은 최대한 수정을 하기 위해 노력하고 있습니다. 불편을 드려 죄송합니다. | 
		
			| 강제캔슬, 키씹힘, 쿨타임누락 언제 고칠겁니까? 액션쾌감을 지향하면서 게임의 불쾌감을 유저가 계속 감당해야하나요 ? | 버그로 신고해주시는 내용들은 모두 확인하고 있습니다. 접수해주시는 버그들은 최대한 수정을 하기 위해 노력하고 있으며 절대 방치하고 있지 않다는 점을 알아주시면 감사하겠습니다. | 
		
			| 강제캔슬 씹히는 버그는 언제고치실 건가요? 고칠 생각 없으시면 무적무시를무시하는 긴회같은 무적 판정으로 주실생각은 없나요? | 버그로 신고해주시는 내용들은 모두 확인하고 있습니다. 다만, PC 환경에 따른 차이와 낮은 발생 확률, 명확하지 않은 원인 등으로 인해 수정이 지연지거나, 클로저 여러분께 안내드리지 못하고 있는 버그가 있는 점은 양해 부탁드립니다. 접수해주시는 버그들은 최대한 수정을 하기 위해 노력하고 있으며 절대 방치하고 있지 않는 점을 알아주시면 감사하겠습니다.
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			| 던전에 상관없이 스킬 쓰다가 이유없이 스킬이 잠기는 현상이 발생합니다 이거는 어떻게 고칠 수 있나요? | 원인을 파악하고 있으나 시간이 소요되고 있는 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 애니메이션 / 모델링 / 모션 / 카메라 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 특정 캐릭터(유리, 미스틸, 레비아, 바이올렛)의 경우 사이버네틱 눈동자를 장착하면 예전 방식의 셰이딩이 들어가는 경우가 생기는데, 고쳐주셨으면 좋겠습니다. | 확인 후 수정 진행하겠습니다. | 
		
			| 트리스 캐릭터로 제자리 점프시 오른쪽 다리가 빠르게 꺾였다 돌아오는 현상이 있습니다 매우 부자연스러운데 해당 현상을 고칠 계획이 있나요? | 말씀주신 사항은 원인 파악 중에 있습니다. 수정이 완료되면 별도의 공지로 안내 드리겠습니다. | 
		
			| 캐릭터들이 마을에서 제자리 점프하고 착지하는 순간에 다리 모션 이상해지는 점은 예전부터 문의했었는데 언제 고치나요? | 말씀주신 사항은 원인 파악 중에 있습니다. 수정이 완료되면 별도의 공지로 안내 드리겠습니다. | 
		
			| 코스튬마다 던전입장 후 모션이 끝나는 시간이 달라서 일일히 캔슬시켜야 하는 불편합니다. 시간을 같게 맞출 수 있을까요? 또 가끔 던전입장 후 카메라 시점 버그가 걸려서 캐릭터가 움직이지 못하는 경우도 있습니다. | 작전 구역 입장 모션은 캐릭터 및 코스튬에 따라 약간의 차이가 발생할 수 있습니다. 이는 캐릭터만의 고유 모션으로 인해 발생하는 것이기에 별도의 수정은 어려운 점 양해 부탁드립니다. 추후 개발되는 캐릭터/코스튬은 기준 시간에 최대한 맞춰볼 수 있도록 노력해보겠습니다.
 추가로 말씀주신 버그는 영상을 촬영해 문의를 보내주시면 확인하겠습니다.
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			| "성인 그레모리" 펫이 걷고 나서 멈추는 모션 없이 바로 멈춥니다. 뛰다가 멈추는 모션은 있지만 걷다가 멈추는 모션이 없는데 걷다가 멈출 때 모션 추가 해 주실 수 있나요? | 확인 후 수정하겠습니다. | 
		
			| 사이버네틱 다 착용 한 상태에서 나오는 "변신" 이모션 시전 후 펴진 "사이버네틱 기동 부스터"가 던전 돌고 난 뒤 거점으로 복귀 시 다시 접혀져 있어서 매번 "변신"을 입력해야 합니다. 던전 돌고 거점 복귀 해도 "사이버네틱 기동 부스터"가 그대로 펴지게 해주 실 수 있나요? | 문제 원인 파악 후 수정하도록하겠습니다. | 
		
			| 접속 / 해상도 / 사운드 / UI 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 가끔 던전 입장 버튼을 눌러도 아무 반응이 없는 버그가 생기는데 이건 고쳐줄수 있나요? | 확인하고 수정하겠습니다. | 
		
			| 게임 접속 이전의 설정창에서 계단 현상 방지 옵션이 작동하지 않습니다. | 전달 주신 내용의 원인은 확인되었고, 조속한 시일 내에 수정하겠습니다. | 
		
			| 기존 스피커 - 컴퓨터 - 클로저스 = 제대로 나옴. 기존 스피커 - 컴퓨터 - 클로저스 + 블루투스 이어폰 = 연결시 배경음만 나옴. 캐릭터 성우, 보이스 같은것들 안나옴 기존 스피커 - 컴퓨터 - 모니터1 - 클로저스 + 디스플레이이 (모니터) 2 확장 + 블루투스 이어폰 = 기존 스피커에서만 클저소리, 블투이어폰 클저 소리x.개선할 의향 있으신가요? | 설정 관련 불편 사항은 1:1 문의로 말씀주시면 내용을 확인해보겠습니다. | 
		
			| 업데이트 직후 렉 걸림 현상 증가 해결 방안, 일부 던전 내 이펙트 오류(ex. 파요에서 헤카톤 위광) 해결 방안 , 종종 들리는 사운드 오류(사운드 터지는 현상) 해결 방안 | 문의를 통해 알려주시면 확인 후 조치를 취하겠습니다. | 
		
			| 4K 해상도 사용 시 UI가 잘못 노출되는 현상을 수정해주세요. | 확인해보겠습니다. | 
		
			| 오래전부터 꽤 많은 빈도로 던전 입장시 반응이 없고 재접속해야 풀리는 버그가 있는데 인지하고 계시는지, 픽스 예정없는지 궁금합니다 | 이슈는 인지하고 있으며, 수정을 위해 노력하겠습니다. | 
		
			| 어떤 조건에서인지 캐릭터가 사망하면 부활UI 나타나지 않다가 늦으면 1분 뒤에 나타나는 경우가 있습니다. 해당 내용으로 문의한 결과 "유저의 PC 및 인터넷 환경에 따라 발생 할 수 있다"라고 답변을 받았습니다. 나딕게임즈에서는 해당 문제에 관련하여 유저가 해당 내용으로 문의하였으니 문의한 유저가 버그 발생한 지점을 찾아 다시 문의하라며 | 해당 이슈는 개발팀에서도 인지하고 있으며, 현재 원인 추적 작업을 진행 중입니다. 다만, 현재까지의 분석 결과만으로는 구체적인 원인을 단정하기 어려워 지속적인 확인과 테스트를 병행하고 있습니다. 문제의 원인이 확인되는 즉시 수정 작업을 진행하겠습니다.
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			| 레이드 / 던전 패턴 / 전투 관련 버그 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| D백작 하드 모르타 2페이즈 600줄 언더 패턴에서 제한시간이 다 끝날때까지도 장판이 뜨지않는 버그좀 고쳐줬으면 좋겠음 | 확인후 수정을 진행하겠습니다. | 
		
			| 레이드의 완성도를 위해 4주 연기 하셨는데 솔직히 말해서 실망적인 부분밖에 없다고 생각합니다. 쇼 스토퍼와 각종 레이드 패턴들의 버그 등 고쳐진 점 또한 없고 하드 레이드 또한 패턴 이펙트 무엇 하나 바뀐거 없이 그저 수치만 바뀌었습니다. 이미 만들어진 레이드에 패턴 추가 등은 무리라고 생각하나 적어도 버그 개선과 일부 불합리한 패턴들의 개선이 필요 | 말씀주신 버그에 대해서는 지속적으로 수정 및 개선을 진행하겠습니다. | 
		
			| 브챌 철수 딜이 재대로 안들어가는 버그가 있는데 고쳐주세요 | 세부 사항을 문의 남겨주시면 확인 후 수정하겠습니다. | 
		
			| 백작 레이드 하나만 기준으로 말씀드리겠습니다. 노말 모드에 있는 버그를 하드 모드에도 수정되는 내용 없이 그대로 가져오셨습니다. 또한 하드 레이드에만 있는 쇼스토퍼 파티 내 특정 인원들은 사용 가능하지만 몇몇 인원들은 사용이 불가능합니다. 쇼스토퍼 관련하여 찾아보니 같은 채널에 있는 경우 지속적으로 던전에서 사용이 가능한게 확인 되었습니다. 확인 해주세요 | 말씀주신 사항에 대해 확인하고 수정하겠습니다. | 
		
			| 백작 하드 레이드 버그를 고쳐주세요. 모르타 2페이즈 중 가로 빨간 직선 패턴이 안 나와서 강제 즉사 패턴 나오는 버그 / 백작 2페이즈 중 하얀 발판을 밟아도 패턴 클리어가 안되어서 강제 즉사 패턴 나오는 버그 등등. 최종 컨텐츠에 버그가 몇 달째 있는게 이상하고 매주 다캐릭을 돌아야 하는데 버그가 발생하면 불쾌함이 생깁니다. | 말씀주신 사항에 대해 확인하고 수정하겠습니다. | 
		
			| 일반 던전의 마그라 도그라 던전에서 발생하는 몬스터 공격 이펙트와 실제 공격 이펙트가 다른 현상 수정이 가능한가요? | 도그라/마그라의 이펙트와 공격 장판, 공격 판정 범위는 확인해보겠습니다. | 
		
			| 던전 패치 중 일부가 PVP에 적용되는 것은 버그인가 의도인가?-근 몇 년간 타임라인대로, 나타의 "위끝추" 4초 무적, 소마 사자후 5초 무적, 제이 게르마늄 HP 회복 등 몇몇 스킬이 PVP로 들어온 것은 의도인가 버그인가? | 캐릭터의 각 스킬의 세부 옵션들은 PVP/PVE를 개별 설정 할 수 있으나, 기본적인 동작 구조는 PVE를 상속받아 동작하는 구조로 개발되어 있습니다.
 밸런스 패치 진행 시, PVP에 영향을 주지 않도록 동일 스킬에 대해 PVE/PVP를 개별 설정하는 작업이 진행되었으나, 다양한 이유로 인해 분리되지 못하여 버그가 발생하였습니다.
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			| 스토리 컷신 / 연출 및 기타 버그 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 지인에게 파티 초대를 진행할때 2명 이상부터는 누군가가 초대 수락이 되지 않는 버그가 있어 재초대를 해야되는 번거로움이 있습니다 | 버그는 확인해보겠습니다 | 
		
			| 간혹 스토리 컷신이나 영상을 보면 각 특정 컷신의 스토리 시점상 플레이어블 캐릭터들이 특정 승급을 통과해 전직된 상태임에도 불구하고 기본 복장, 즉 수습 복장의 모습으로 나올 때가 있는데요(예: 트리스 오프닝 컷신에서 레비아가 결전 대원 복장이 아닌 수습 대원 복장의 모습으로 나왔습니다)이는 의도하신거지 아닌거지 궁금합니다. | 메인 스토리상에 나오는 컷신이나 영상에 관해서는 시나리오상 승급 상황에 맞춘 요원/대원복을 입히는 걸 원칙으로 하고 있습니다. 말씀하신 부분은 내부적인 커뮤니케이션 오류로 잘못된 복장이 들어간 영역입니다. 앞으로는 보다 꼼꼼하게 내용을 체크해서 이런 일이 발생하지 않도록 하겠습니다.
 
 다만 메인 스토리 이외의 메모리얼 등 서브 퀘스트에서는 승급 상황과는 다른 복장을 입히는 경우도 있는데, 이는 하나의 승급 복장만 빈번하게 등장시키는 게 지나치게 단조로워 보일 수 있다는 판단에서 의도된 내용입니다.
 아울러 외부 홍보를 목적으로 한 영상이나 이미지 등에는 캐릭터의 대표 복장이나 기타 다른 복장을 입힐 수도 있으니 양해 부탁드리겠습니다.
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			| 트리스 종전랭킹보상으로 황금악세를 얻을수있으나 오오라나 스킬이펙트가 구현이 안되어있습니다 언제 추가가될 예정인지 궁금합니다 | 트리스의 종전 랭킹 보상으로 획득 가능한 황금 악세서리의 오오라 및 스킬 이펙트 미표현 문제는 수정하겠습니다. | 
		
			| 시나리오/스토리 | 
		
			| 스토리 컷신 / 연출 및 기타 버그 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 스토리 업데이트의 주기를 알려주세요. | 시나리오 컨텐츠는 그 종류에 따라 업데이트 주기가 다릅니다. 현재 신규 지역이나 신규 레이드 관련 시나리오는 1년에 1회 정도의 주기로 업데이트가 되고,
 메모리얼 퀘스트의 경우는 여름과 겨울에 각 1회 정도씩 업데이트가 됩니다.
 이 밖의 시나리오 컨텐츠들도 각자 성격이나 볼륨에 따라 주기를 가지고 있으나,
 모든 주기는 개발사정에 따라 변동될 수 있습니다.
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			| 메인 스토리 주기는 1년에 1번, 메인 스토리 시즌은 1시즌 당 4지역인데 그 사이에 사냥터지기 신캐와 시궁쥐 신캐를 출시하고 2지역 만에 수습할 수 있나요? 혹은 지난 시즌보다 한 시즌에 나오는 지역 수를 늘릴 계획은 있으신가요? | 구체적인 시나리오 업데이트 예정 사항에 대해서는 아직 답변드릴 수 없습니다. 보다 높은 퀄리티의 시나리오를 제공드릴 수 있는 방향을 다각도로 검토 중입니다. | 
		
			| 다음 지역의 출시 일정, 진행 상황을 알려주세요. | 12월 업데이트를 많이 기대해주세요. | 
		
			| 세계관 설정 / 인물 / 스토리 전개 방향 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 클로저스 세계관 설정 기준으로 이세하라는 캐릭터는 타인이 봐도 잘 생긴 외모인가요? 아니면 단지 서지수가 본인 아들이라 잘생겼다고 말할 뿐인가요? 세하의 설정상 외모를 일러스트나 모델링이 어느정도 반영하고 있다고 보시는지 궁금합니다. | 외모 수준처럼 보는 사람에 따라 상대적인 평가가 적용될 수 있는 부분은 게임 외적인 창구로 단언 드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 애리는 후천적 융합으로 반차원종이, 루시는 위상력으로 만들어진 분신, 사냥터지기 2분대는 인공으로 만들어진 클로저인데 인간처럼 정상적으로 아이를 임신하는 게 가능한지 궁금합니다. | 공식적으로 안내드리기 어렵습니다. | 
		
			| 조금 전에는 오타가 나서 삭제하고 다시 수정해 봤습니다....불꽃딸이 나중에 플블과의 싸움에서 죽게 되는 루트인가요??클저 악역들중에서 인간 악역들은 왜 플블한테 죽지 않고 자살하거나 다른 적한테 죽는 등 다른 요소로 죽게 하는건지 모르겠다며 그게답답하다는 유저들도 있습니다...적어도 죽어도 싼 악역들은 가차없이 죽게해야 하는거 아닌가요?? | 향후 시나리오 방향성에 대해서는 스포일러가 될 수 있어서 말씀드리기 어렵습니다. 다양한 의견을 수렴하여, 캐릭터의 매력과 이야기의 완성도를 높이기 위해 최선을 다하겠습니다.
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			| 플레이어블 캐릭터들은 어떤 아이디어를 통해 제작되었나요? | 이 페이지를 통해 답변을 드리기엔 내용이 방대합니다. 트리스 개발자 다이어리를 참고 부탁드립니다.
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			| 신규 캐릭터 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 만약 신규 캐릭터가 나온다면, 지나 그레이스처럼 창을 휘두르는 캐릭터가 나올 수 있는지. | 의견 감사합니다. | 
		
			| 윤리아와 트리스의 출시로 앞으로 나올 신규 캐릭터에대한 기대가 있습니다 앞으로 나올 사냥터지기 맴버는 학생인가요? 사제 관계라서 학생 수가 더 많을거라고 예상됩니다 그리고 안될수도있지만 남성 플레이어블 캐릭터 출시 를 긍정적으로 생각하시나요? 연속으로 나오는 여성 캐릭터 출시에 마음 한켠에 아쉬움이 생깁니다 | 신규 캐릭터에 대하여 관심을 가져 주셔서 감사합니다. 아직 클로저 여러분들께 공개하여 드릴 수 있는 부분이 준비되어 있지 않기에, 조금만 더 기다려주시길 부탁드립니다. | 
		
			| 향후 남성 캐릭터가 출시될 계획이 있나요? | 남성 캐릭터를 원하는 유저분들이 있다는 것은 알고 있습니다. 하지만 다수의 클로저 여러분들이 여성 캐릭터를 선호하고 계시다는 것이 다양한 데이터로 증명이 되고 있기 때문에, 여성 캐릭터 위주로 개발이 진행되고 있습니다. 남성 캐릭터를 완전히 배제한 것은 아닙니다만 현재로서는 우선 순위에 있지 않습니다.
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			| 남캐는 바라지도 않을 테니 귀여운 캐릭터도 좀 주세요 npc말고 플블로.. | 귀여운 캐릭터도 제작 될 수 있도록 신경쓰겠습니다. | 
		
			| 연출 / 더빙 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 스토리를 진행할 때 애니메이션을 추가해주세요. | 귀중한 의견 감사드립니다. 모든 주요 장면을 애니메이션화하는 것은 현실적으로 어려우나,
 양질의 연출로 스토리의 몰입감을 높일 수 있는 방법을 계속 모색하겠습니다.
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			| 스토리 중 더빙이 누락된 부분은 다시 재녹음할 의향이 없으신 건가요? | 더빙이 누락된 부분은 확인해보겠습니다. | 
		
			| 메인 서브 이벤트 스토리에 고유 스크립트가 점점 줄어져가며 서브 이벤트 업뎃 주기와 양은 거의 없는 수준인데 이게 클로저스가 추구하는 스토리와 스크립트 퀄리티인가요? | 문의 주신 내용은 저희도 인식하고 있습니다. 다만 메인 스토리는 캐릭터 숫자가 많아짐에 따라 이야기의 완성도를 위해 어느 정도 고유 구간의 숫자를 조정할 필요가 있었습니다. 너무 많은 캐릭터가 하나의 이야기에서 각자만의 구간을 가지면 전체적인 이야기의 흐름과 완성도에 문제가 생길 수 있다는 판단 때문입니다. 이 점은 양해 부탁드립니다.
 
 추가로 부족해지는 고유 구간을 보완하기 위해 특정 캐릭터를 주역으로 한 메모리얼 퀘스트를 만드는 등의 시도를 하고 있고, 이외의 다른 시나리오 컨텐츠의 개발과 도입도 폭넓게 검토 중입니다.
 
 아울러 한동안 뜸했던 서브 이벤트의 시나리오 퀘스트도 좀 더 적극적으로 업데이트하여 캐릭터의 매력을 보여줄 구간을 더 많이 확보할 예정입니다. 플레이어블 캐릭터 고유의 매력과 목소리를 전달하는 것이 클로저스의 이야기에서 가장 중요한 목표 중 하나라고 생각하고 있기에,
 앞으로도 더 나은 방향이 무엇일지 끊임없이 고민하고 개선할 방향을 모색하고자 합니다.
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			| 스토리를 진행하다보면 더빙이나 효과음 크기가 들쑥날쑥해서 진행할 때 일일히 음량 조정을 해야되는데 이를 해결할수 있습니까? | 말씀주신 내용은 확인하겠습니다. | 
		
			| 기타 편의성 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 캐릭터가 20명이 넘어가는데 스토리 일일이 다 밀어야 하는 거 너무 힘들어요 캐릭터 한 명이 깨면 던파처럼 다른 캐릭터들은 스킵 할 수 있는 기능을 만들어주세요 | 스토리를 즐기는 분들과, 이미 스토리를 경험한 후 스킵을 원하는 분들 모두가 만족하실 수 있는 형태의 시스템을 마련하기 위해 내부적으로 다양한 방향을 검토 중입니다.
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			| 시스템 / 콘텐츠 | 
		
			| 파밍 / 보상 / 장비 / 재화 구조 / 블랙 마켓 & 거래 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 강화나 튜닝, 칩의 단계를 확장하지 말아주세요. | 성장 요소들은 확장이 불가피하기에 고려하고 있는 상황입니다. 다만, 확정은 아니며 확정 시 다시 안내드리겠습니다.
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			| D백작 레이드를 통해 획득할 수 있는 아이템에 '에픽 코어' 아이템을 추가해주세요. | 추가 예정 없습니다. | 
		
			| 미니 게임 등 던전을 제외한 콘텐츠를 추가해주세요. | 연구 중에 있습니다. | 
		
			| 컨퀘스트 프로그램의 확장 또는 컨퀘스트 상점의 구매 횟수 제한을 주기적으로 초기화해주세요. | 컨퀘스트 프로그램은 추가 확장 계획이 없으며 다른 방식으로 캐릭터 육성 상태를 확인하는 신규 컨텐츠를 준비 중에 있습니다. 해당 콘텐츠와는 별개로 육성하신 캐릭터가 강할수록 더 많은 보상을 획득할 수 있는 기간제 컨텐츠도 개발 중에 있습니다. 11월 업데이트를 목표로 준비 중이며 개발 상황에 따라 업데이트 날짜가 변경될 수도 있는 점은 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 칩을 수급할 수 있는 던전을 추가할 계획이 있나요? | 추석 이벤트 던전과 같이 칩 수급처를 늘리는 이벤트를 추가로 진행할 예정입니다. | 
		
			| 도그라의 희극/마그라의 비극 던전에 PNA 경험치, 클리어 보상, 일반 강화기 연료를 추가해주세요. | PNA 경험치는 다양한 던전에 분배할 예정에 있습니다. 다만 클리어 보상 일반 강화 연료는 추가 계획은 없습니다.
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			| 현재 스킬큐브에서 상위 큐브 획득 %는 낮은데 수급량이 너무 적습니다. 상위 스킬큐브 선택권 같은 수급처를 만드실 계획은 없으신가요? | 좀 더 편한 방법을 통해 스킬 큐브를 획득하실 수 있도록 개선 방향을 모색해보겠습니다. | 
		
			| 파요나 백작 파밍이 끝난 유저들이 꾸준히 레이드를 돌 수 있게 해야, 지금이나 추후에 생길 신규 유저들도 게임에 더 쉽게 접근할 수 있는 구조가 될 거같은데, 엑스트라 리워드에 말크나 비형강림상자같은 걸 추가하여 정기적으로 레이드를 할 동기부여를 촉진시켜주는 방안은 어떨까요? | 과거 콘텐츠의 경우, 기존 클로저 분들이 다시 플레이하시도록 보상을 추가하는 방향보다는 신규 및 복귀 클로저분들이 보다 원활하게 진행할 수 있도록 재료 획득 속도 조정 및 콘텐츠 난이도 하향 중심으로 개선을 진행할 예정입니다.
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			| 컨텐츠 개편시 말렉크리스탈 등 일부 재화가 축소되는데 컨텐츠 소모나 시장 경제와 관련되어 있는지, 수집던전 일일 횟수 상향 등 대안이 있을까요? | 클로저스 내 경제 구조는 컨텐츠와 연관하여 점진적으로 개선을 진행하고 있습니다. | 
		
			| 쓸모없는 시스템인 기어렙을 아예 삭제해주세요 / 먹구름이 없어져서 더더욱 있을 이유가 없는 시스템인데다 쓸데없이 컷만 높여서 뉴비나 복귀등 게임을 새로 시작하려는 사람들에겐 걸림돌이 될수있습니다. 더군다나 유저도 별로 없는 게임에 이런 시스템은 오히려 독이 될 수 있으며 사람만 더 줄어들 가능성이 높습니다 | 개선 방안을 검토해보겠습니다. | 
		
			| 신서울지부 지휘통제실의 상황 모니터-> 세계평화의 문의 플레임 웨이브에서 이어지는 리롤 형식의 던전 파밍 구조를 앞으로도 이어나갈 계획인지 궁금합니다. 저 개인적으로는 유효한 보상확인과 새로고침을 반복하는 구조가 상당히 피로하여 클리어시 랜덤상자를 드랍하거나 하는 등 다른 구조로 바뀌었으면 좋겠습니다. | 소중한 의견 감사드립니다. 해당 시스템의 호불호는 클로저 여러분 개개인에 따라 차이가 있을 것은 알고 있습니다만 현재의 방향성은 기존의 골격은 유지한 채로 편의성 개선과 보상 구조 개선을 진행하는 것입니다. | 
		
			| 파리왕 이후로 군단장 위개방 이펙트가 더는 안 나오고 있는데 향후 도전 컨텐츠 보상들도 아스모데우스부터 불꽃왕까지의 위개방 이펙트를 내실 생각이 있으신지 궁금합니다. | 추후 도전 컨텐츠의 보상을 결정할 때 해당 내용 반영 해보도록 하겠습니다. | 
		
			| 레전더리 옵션 큐브 같은 경우도 이제 하루 5개 제작 제한 풀어주셔도 될 것 같은데 풀 생각 없으신가요 | 좀 더 편한 방법을 통해 스킬 큐브를 획득하실 수 있도록 개선 방향을 모색해보겠습니다. | 
		
			| 성장 원샷을 제외하고 신규/복귀 유저들을 위한 개선 방향이 있나요? | 개선을 논의하고 있습니다. | 
		
			| 사용되지 않는 오래된 엘리트 펫을 신규 유저들에게 지급해주세요. | 검토해보겠습니다. | 
		
			| 훈련의 증표와 백은 영웅패의 사용처를 추가해주세요. | 12월 개선 예정입니다. | 
		
			| 퀘를 깨면 예전 템셋을 지급하는건 좋은데 이미 퀘를 깬 경우엔 얻을 방법이 없어 할 수 있는게 없습니다. 일반 지원 상점에 퀘를 깨면 캐릭당 1번 템셋을 지급하는 형식 등으로 이런 경우를 해결해주실 수 없나요? | 최신 시즌이 아닌 아이템의 경우, 획득 접근성을 높이는 다양한 방안을 검토 중이며, 그 과정에서 이미 퀘스트를 완료한 캐릭터도 보상을 받을 수 있는 형태를 포함해 여러 방향을 모색하고 있습니다.
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			| PC방 대여 아이템 및 증빙서를 통한 교환 상점 목록, 접속 보상을 개편해주세요. | 12월 중 개선 진행 예정입니다. | 
		
			| PC방 혜택에 대해서 개선을 하실 계획이 있으신가요? | 현재 PC방 혜택이 클로저 여러분께서 기대하시는 보상과 다소 괴리감이 있다는 점을 인지하고 있습니다. 올해 12월 예정된 NPC 상점 및 상점 개편 과정에서 PC방 혜택 중 유니온 추가 증빙 서류 상점 보상을 중심으로 조정 및 개선을 검토할 계획입니다.
 PC방 이용의 만족도를 높일 수 있도록 개선하겠습니다.
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			| EX 튜닝이 추가되었음에도 S 등급의 접근성이 떨어진 이유를 알려주세요. | 현재 95레벨 이상 아이템 일반튜닝 시 S등급 옵션의 출현 확률은 이전보다 상향된 상태이며, 실제 통계상으로도 S옵션 획득 빈도는 과거 대비 크게 증가했습니다.
 그에 따라 많은 유저분들이 “S옵션이 쉽게 나온다”는 체감을 공유하고 있는 것으로 확인됩니다.
 
 다만 EX튜닝 및 신규 컴포넌트 추가로 전체 옵션 풀이 늘어나면서,
 특정 옵션을 노리고 튜닝할 경우에는 확률이 낮게 느껴질 수 있습니다.
 이러한 구조적 차이로 인해 일부 구간에서 체감 편차가 발생할 수 있습니다.
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			| 이전 프리패스권 등의 사용처 또는 최신 프리패스권과의 교환식을 만들어주세요. | 과거 던전의 프리패스를 대체 활용하는 방안은 경제 구조에 미치는 영향을 무시하기 힘들어 현재 단계에서는 별도의 계획이 없습니다.
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			| 프리패스권을 개선해주세요. | 프리패스 개선은 12월 NPC 상점 개편과 함께 진행하겠습니다. | 
		
			| 말렉크리스탈 수급처 좀 늘려주세요... 크레딧 벌기 너무 어려움. | 크레딧 공급보다는 사용처를 완화하는 방향으로 개발이 진행될 예정입니다. 그 첫 번째로 11월에 업데이트되는 장비 제작 및 업그레이드 크레딧 삭제이며,
 이후에도 지속적으로 사용처 완화를 통해 불편함을 해소해드리도록 하겠습니다.
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			| 흔한 위상 섬유의 수급처를 추가해주세요. | 이벤트를 통해 더 많은 양의 섬유를 획득할 수 있도록 준비하겠습니다. | 
		
			| 팀 챌린지의 치장 아이템을 재 출시하실 계획이 있나요? | 시즌 한정으로 획득 가능했던 아이템은 진행 당시 참여하셨던 클로저님의 노력이 존재하기에 동일한 아이템을 재 출시를 검토하고 있지 않습니다. | 
		
			| 흔한 섬유, 칩 수급에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 통합 수집 던전이 추가되어도 해당 던전에서 드랍되는 수량이 메리트 있게 느껴지지 않습니다 흔한 섬유의 경우 던전을 삭제, 다른 통합 수집 던전에 클리어 보상으로 추가해주실 의향이 있으신지요 | 통합 수집 던전에서의 칩 및 섬유 드랍량이 부족하다는 점과 이에 따라 던전 플레이 메리트가 낮게 느껴진다는 의견도 충분히 인지하고 있습니다. 이에 따라, 이번 추석 이벤트와 같이 통합 수집 던전 외부에서도 칩과 섬유를 획득할 수 있는 이벤트형 수급처를 지속적으로 마련할 예정입니다.
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			| 유니온 워치 주간 공헌도 제한을 좀 더 풀어주세요. | 올해 12월 예정된 NPC 상점 개편과 함께 공헌도 획득량 및 관련 보상 구조를 종합적으로 점검하여, 필요 시 조정할 수 있는 방안을 검토하겠습니다. | 
		
			| 유니온 캠프의 보상 교체 및 편의성 개선에 대한 계획이 있나요? | 마이룸/농장은 클로저스의 개발 방향성과는 다르며 캐릭터의 애착을 높이는 서브컬처 게임의 감성과 재미를 살리는 것이 아닌 보상을 얻기 위해 진행하는 컨텐츠가 된 상태입니다. 이에 전체적인 개선 혹은 리뉴얼이 필요하다고 보고 있으나, 다른 업데이트를 우선하고 있기에 현재는 마이룸/농장 개선의 우선순위를 낮게 설정하고 있습니다.
 향후 진행 시 안내드리겠습니다.
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			| PNA 경험치를 중점적으로 획득할 수 있는 던전을 추가할 계획이 있나요? | PNA 파밍에 오랜 시간이 소요되는 점은 개발팀에서도 인지하고 있습니다. 이에 PNA 경험치 획득은 저레벨 구간의 돌연변이 능력치 증가량을 상향 조정하여 신규 및 복귀 클로저 분들의 성장 부담을 완화할 계획입니다.
 아울러, 통합 수집 던전 외에도 PNA 경험치를 획득할 수 있는 구간을 확대하여 보다 다양한 경로로 성장할 수 있도록 개선을 준비하고 있습니다.
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			| 85레벨, 90레벨 달성 완장 아이템이 계정창고 이동이 불가능한 이유를 알려주세요. | 계정 창고 이동이 되도록 수정하겠습니다. | 
		
			| 과거 에픽장비는 최상위 유저만이 사용하는 고가치 장비였습니다 하지만 이제는 천장 시스템이 도입되고 공급이 늘어나면서 점점 유저들로 하여금 '파밍해서 맞추는 반필수적인 장비'라는 인식이 커지고 있습니다 하지만 여전히 색욕 트리거처럼 천장이 없는 고가치 장비도 존재하는 상황에서 에픽장비의 정체성과 앞으로의 방향성에 대해 답변해주실 수 있는 내용이 있을까요? | 현재의 에픽 장비는 일부를 제외하고 모든 클로저 여러분이 시간을 들여 획득하실 수 있도록 할 예정입니다. 이는 던전 플레이 목표를 강화하기 위하여 기획된 사항입니다. 앞으로도 현재의 기조는 유지할 예정이나, 변동 사항이 생기면 다시 안내드리겠습니다.
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			| 보스코스튬을 구하기가 너무 어렵습니다. 특히 카밀라 코스튬 같은 옛날 보스 코스튬을 구하려면 해당 던전을 돌아야 하는데, 워낙에 확률도 낮은데다 캐릭터는 해당되는게 많아 본인의 것을 얻기가 너무 어려운 경우가 많습니다 이것도 제작루트를 만들어 주시거나, 전체 제작식을 만들어 주셨으면 합니다 + 무기코스튬도 너무 부족합니다 | 가능한 올해 내로 추가할 수 있는 방안을 마련하겠습니다. | 
		
			| 지금의 트리거 파밍 방식에선 에체백 치피를 전부 사용하는 캐릭터가 아니면 사용 가능한 조건부가 하나 빠질 때 마다 종결 옵션을 뽑을 확률이 매우 낮아집니다. 또한 전투 감각 패시브가 없는 하이브리드 캐릭터들은 물리/마법 치명타 피해량 옵션이 에체백 치명타 피해량 옵션보다 딜량이 낮습니다. 브레이크 챌린지 3이 나온다면 이런 파밍 방식을 개선해줄 의향 있나요 | 추가 방안을 현재 논의 중에 있으며 확정 시 안내드리겠습니다. | 
		
			| 캐릭터의 다캐릭 권장과는 다르게 현재의 통합던전은 운으로 큰 것이 나오지 예전의 반절도 안 되는 재화 밖에 얻을 수 없습니다. 재개선할 의사와 기간을 묻습니다. | 통합 수집 던전의 입장 제한으로 인해 추가 플레이에 제약이 있는 부분을 인지하고 있으며, 통합 수집 던전을 다각도로 수정할 방식을 모색하고 있습니다. 방식이 정해지기 전까지는 이번 추석에 진행된 ‘황금들판 던전’ 보상 이벤트처럼 통합 수집 던전의 보상 재화를 보완할 수 있는 이벤트형 콘텐츠를 지속적으로 마련할 예정입니다.
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			| 품질 보증 씰 아이템의 소모량을 줄일 계획이 있나요? | 공급량 증가 방안을 마련해보겠습니다. | 
		
			| 개인거래 한도 크레딧을 늘릴 계획이 있나요? | 현재 클로저스에서는 개인 간 거래를 장려하고 있지 않기에 이에 따라 개인 거래 한도 상향 계획은 없는 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 블랙마켓 최근거래 가격에 지정거래가격을 따로 구분하던지 빼는게 좋을 거 같습니다. | 최근 거래 가격 표기는 지정 거래 가격이 제외되어 있습니다. | 
		
			| 블랙마켓 판매자 닉네임 공개하실 생각 있으신가요? | 현재로서는 블랙마켓 판매자 닉네임을 공개할 계획은 없습니다. | 
		
			| 저번패치로 블랙마켓을 롤백하며 조금 개선하셨는데 롤백하며 사라진 없는매물을 아예 띄우지 않아서 찜목록으로 매물있는지 매일 확인할때 매물없다는창이 계속뜨는 불편함과 없는매물도 블랙마켓안에서 입혀보며 블랙마켓을 나가서 번거롭게 코스튬도감으로 하지않아도 돼서 편하고 좋았는데 이런걸 다시 롤백하거나 아니면 달리 새롭게 개선할 생각있으신지 궁금합니다 | 블랙마켓 개선을 통해 판매 중인 상품 중심으로 정보를 노출하는 방식으로 방향을 조정하였습니다. 다만, 이전 블랙마켓처럼 현재 등록되지 않은 매물을 확인하고자 하는 수요도 충분히 인지하고 있기에 이를 보완하기 위해 “구매 예약 블랙마켓” 시스템을 개선하여 등록되지 않은 매물도 보다 쉽게 확인하실 수 있는 방안을 마련하겠습니다.
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			| 유니크 코스튬 ex 튜닝 출시좀 해주세요 | 기존 출시된 유니크 코스튬에는 EX 튜닝을 추가할 예정은 없습니다. 추후 EX 튜닝이 가능한 코스튬 파츠가 출시될 예정은 있습니다. | 
		
			| 유니크 코스튬 합성 실패 시 등장하는 코스튬의 종류를 추가해주세요. | 현재로서는 유니크 코스튬 합성 실패 시 등장하는 코스튬의 종류를 확대할 계획은 없습니다. | 
		
			| 콘텐츠 추가 / 확장 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 플레임 웨이브 던전을 대체할 신규 던전을 추가해주세요. | 현재로서는 플레임 웨이브 던전의 리롤 구조를 유지하되, 던전 내에서 플레임 웨이브 UI를 직접 오픈할 수 있도록 하는
 편의성 개선과 보상 구조 조정을 통해 재 출시할 예정입니다.
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			| 유니온 아레나를 개편할 계획이 있나요? | PVP를 정상화 하기 위해서는 몇 가지 사전 작업이 필요한 상태입니다. 진행의 가능 여부를 말씀드리기 이전에 현재 작업 범위를 확인하고 있습니다.
 확인이 완료된 시점에 답변 드리도록 하겠습니다.
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			| 유니온 아레나를 정식 출시해주세요. | PVP 정식 출시를 위해서는 몇 가지 사전 작업이 필요한 상태입니다. 해당 사항에 대해서는 내부적으로 확인 및 작업을 진행 중에 있으나,
 정확한 완료 시점은 확답을 드리기에는 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 스크린샷을 위해서 던전 맵 탑방같은 기능으로 피로도 소모나 등장하는 몬스터 없이 던전 맵에만 입장할 수 있는 기능을 만드실 의향이 있으신가요? | 의견 주신 내용을 반영하기 위해서는 던전 내 몬스터 배치를 모두 제거하고 셀피 모드를 추가하는 등 일정 부분의 개발 공수가 포함되게 됩니다. 다만, 신규 콘텐츠 및 업데이트를 선보여드리는 것을 우선하고 있기에 현재는 개발 계획이 없습니다.
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			| 패턴 연습을 위한 연습 모드를 추가해주세요. | 보스 몬스터의 연습 모드 개발은 더 심도 있는 고민과 긴 개발 기간이 필요할 것으로 예상됩니다. 현재는 고려하고 있지 않습니다. | 
		
			| 결전 프로그램 [EASY] 던전에서 F4를 통해 훈련 프로그램으로 이동하게 해주세요. | 결전 프로그램과 훈련 프로그램의 난이도가 분리되어 있어 현재 구조상 이동 가능하도록 개발이 어려운 점 양해 부탁드립니다. | 
		
			| D 백작 레이드에서도 던전 클리어 시 F4키를 통해 다음 던전에 입장할 수 있게 해주세요. | F4키를 이용한 다음 지역 입장은 어려울 수 있기에, 레이드 던전 클리어 시 레이드 현황판을 즉시 노출해주는 방향성으로 논의해보겠습니다.
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			| 플레임 웨이브, 모의전, 브레이크 챌린지 던전은 통합 입장 시스템에 언제 추가되나요? | 오는 12월 업데이트로 컨퀘스트 / 브레이크 챌린지 / 웨이브 콘텐츠를 던전 내에서 통합 입장 시스템을 사용해 오픈 가능하도록 개선할 예정입니다. | 
		
			| 21년 겨울 당시에 센텀시티의 거점 분위기를 쳅터2때처럼 밤 분위기로 바꿀 수 있었는데 21년 겨울 이후로 이러한 요소가 다시 안 나와서 많이 아쉬웠는데요 향후 센텀시티 뿐만 아니라 거점의 분위기가 바뀌는 거점에서도 스토리 상황에 따라서 바뀌던 분위기를 선택할 수 있는 기능이 생겼으면 좋겠습니다. | 과거 센텀시티의 경우, 특정 반복 퀘스트를 클리어하는 것으로 타운 분위기 변경 기능을 추가했습니다. 다만, 이는 센텀시티 한정으로 진행된 것이며 전체 타운에 적용하기 위해서는 추가적인 기능 개발이 필요한 상황입니다.
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			| 노아의 박물관을 제외한 다른 타운도 크리스마스 등의 치장을 추가해주세요. | 전체 타운의 분위기 변경은 어렵습니다. 다만 클로저 여러분이 예쁜 사진을 찍을 수 있게 올해도
 노아의 박물관은 겨울 분위기로 변경 작업을 진행하겠습니다.
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			| 작전일지에서도 일러스트 컷 씬을 볼 수 있게 개선할 의향이 있나요? | 작전일지에서 일러스트를 볼 수 있도록 기능 개선 하겠습니다. 다만, 해당 내용은 추가 개발이 필요한 내용으로 당장 적용은 다소 어려울 수 있는 점 양해 부탁 드립니다. 추후, 개발 완료 되어 업데이트 될 때 다시 안내 드리겠습니다.
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			| 신규 추가될 지역에서는 에픽 실드가 추가될 예정인가요? | 신규 지역 ‘인천’에서 등장할 신규 실드의 등급이나 상세 내용에 대해서는 현재로서는 공개가 어려운 점 양해 부탁드립니다. 관련 정보는 12월 ‘미리보기’ 공지를 통해 순차적으로 안내드릴 예정이니, 조금만 기다려 주시길 바랍니다. | 
		
			| 칩 오버클럭 레벨 확장은 언제 진행되나요? | 계획은 있으나 시기는 미정입니다. | 
		
			| 나이트 메이즈 던전의 상위버전을 낼 생각이 있는지? | 예정 없습니다. | 
		
			| 마룡 디스크&칩의 상위 아이템은 추가 계획이 있나요? | 아직은 안내드리기 어렵습니다. | 
		
			| 유니온 워치에 서클던전 클리어 임무를 넣으셨는데 통합입장 시스템엔 서던이 없는 이 불편함 개선좀 해주세요. 마을에서 서던 임무 깨려면 마을->서클 아지트 입장->서던 입장->서던 클리어->나가기->아지트 나가기(아지트에선 워치를 열수없음)->마을에서 워치보상 받기 이런 불편한 구조를 가졌습니다. 개선좀 해주세요. | 추후 서클 던전 개선 후 유니온 워치 내 미션도 수정하겠습니다. | 
		
			| 컨퀘스트 층수 확장 가능할까요 ? | 컨퀘스트 프로그램은 추가 확장 계획이 없으며 다른 방식으로 캐릭터 육성 상태를 확인하는 신규 컨텐츠를 준비 중에 있습니다. 해당 콘텐츠와는 별개로 육성하신 캐릭터가 강할수록 더 많은 보상을 획득할 수 있는 기간제 컨텐츠도 개발 중에 있습니다.
 11월 업데이트를 목표로 준비 중이며 개발 상황에 따라 업데이트 날짜가 변경될 수도 있는 점은 양해 부탁드립니다.
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			| 차원공방전 도입을 하는지 물어봅니다. | 차원공방전의 존재는 인지하고 있습니다만, 해당 컨텐츠를 재출시할 예정은 없습니다. | 
		
			| 팀 챌린지 시즌2가 나온다는 소식이 들린지 꽤 되었는데 출시가 미뤄진건지 폐기된건지 궁금합니다 | 기존 종료된 컨텐츠를 재해석한 다른 컨텐츠를 개발할 예정은 있으나, 팀챌린지 자체를 재오픈할 예정은 아직 없습니다. | 
		
			| 지속적으로 즐길 수 있는 던전/컨텐츠가 부족하다는 생각이 듭니다. 많은 유저들이 즐길 수 있는 던전을 지속적으로 추가 가능할까요? | 지속적으로 추가하겠습니다. | 
		
			| 특수 작전 구역(형상복제자 저지 작전, 무한 엘리베이터) 개편 예정 있으신가요? | 노후화 된 컨텐츠는 순차적으로 통합 및 개편 작업이 진행될 예정입니다. | 
		
			| 연습장에 PVP 콤보 연습을 위한 기능을 추가할 생각이 있으십니까? | 문의주신 pvp 콤보 연습을 위한 기능은 '입력한 스킬/키 표시 기능'으로 이해하였습니다. 해당 기능은 pvp 관련 사전 작업이 진행되기 전 까지는 예정이 없습니다.
 추후, pve/pvp 분리 작업이 완료 된 시점에 재검토 해보겠습니다.
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			| 통합수집던전을 개선하실 생각은 없나요? | 통합 수집 던전의 입장 제한으로 인해 추가 플레이에 제약이 있는 부분을 인지하고 있으며, 통합 수집 던전을 다각도로 수정할 방식을 모색하고 있습니다.
 방식이 정해지기 전까지는 이번 추석에 진행된 ‘황금들판 던전’ 보상 이벤트처럼
 통합 수집 던전의 보상 재화를 보완할 수 있는 이벤트형 콘텐츠를 지속적으로 마련할 예정입니다.
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			| 서클 던전 보상 등 구 콘텐츠들의 보상은 언제 개편되나요? | 낡고 오래된 컨텐츠에 대한 통합/개편 작업이 필요한 부분은 인지하고 있으며, 순차적으로 개선이 진행될 예정입니다. 향후 진행될 시 알려드리겠습니다.
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			| 수집 던전 : 칩 던전에서 T1 컬러칩 및 플래티넘 칩 등을 획득할 수 있도록 개편해주세요. | 통합 수집 던전의 입장 제한으로 인해 추가 플레이에 제약이 있는 부분을 인지하고 있으며, 통합 수집 던전을 다각도로 수정할 방식을 모색하고 있습니다.
 방식이 정해지기 전까지는 이번 추석에 진행된 ‘황금들판 던전’ 보상 이벤트처럼
 통합 수집 던전의 보상 재화를 보완할 수 있는 이벤트형 콘텐츠를 지속적으로 마련할 예정입니다.
 
 PNA 경험치는 다양한 던전으로 획득처를 확장할 계획을 가지고 있습니다.
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			| 서클 / 파티 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 서클 관련 컨텐츠가 상당히 부족함. 현재 서클단위로 진행할 수 있는게 서클던전 달랑 하나뿐임. 같은 서클끼리 레이드 혹은 상위 던전을 돌 때 추가적으로 버프가 주어진다거나 따로 서클들 간에 진행할 수 있는 컨텐츠의 추가 여부가 궁금함. | 물론 고려중에 있습니다만 서클 전용 콘텐츠는 서클에 가입하지 않았거나 서클 활동에 참여하지 않는 클로저님들에게는 접근할 수 없는 콘텐츠이기도 합니다. 특정 그룹 중심으로 콘텐츠가 편향될 경우 일부 클로저 분들이 소외될 수 있는 점을 고려하여, 보다
 서클가입 여부와 상관 없이 모두가 접할 수 있는 콘텐츠 추가를 우선하여 개발을 진행중에 있습니다.
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			| 서클 던전, 특수 작전 구역, 유니온 캠프 등 오래되었으면서 보상을 주는 컨텐츠 들의 노후화가 심합니다. 말크, 확차균, 무차정 같은 현역 재료들의 갯수를 더 늘려주면 좋기야 하겠습니다만, 중요한건 그게 아니라 현시점에서 더 이상은 쓸모가 없는 재료템의 최신화를 요청합니다. 신서울 리포트, 폭식왕 결정, 해풍의 정수, 리애니메이터 같은 것을 말합니다. | 과거 아이템의 활용처를 확대할 경우, 결과적으로는 이미 활용 가치가 낮아진 오래된 던전을 다시 플레이하도록 유도하는 구조가 형성될 수 있습니다.
 개발팀에서는 이러한 방향이 현재 클로저스의 콘텐츠 순환 구조와는 맞지 않다고 판단하고 있습니다.
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			| 의도적으로 게임을 솔플 지향으로 바꾸시는지 물어보고 싶습니다. 현재 파티로 같이 할 컨텐츠가 너무 제한적이며 실제로 득이 있다고 할만한 것은 레이드 정도입니다. 일일 던전인 길달 슈에 트리스 던전은 재료를 전부 모은 시점에서 메리트가 많이 퇴색돼고요. 신기루/마천루/오락실 경우 패치 이후 버려진 던전이라고 봐도 무방하다고 생각합니다. | 파티 및 솔로 플레이 컨텐츠의 균형있는 업데이트를 위해 노력하고 있습니다. 신규 컨텐츠를 지속적으로 추가하는 것으로 개발 방향성을 잡고 있습니다.
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			| 권장 종합 전투력에 미달될 경우 던전에 입장이 불가능하게 변경해주세요. | 클로저스는 모든 이용자가 함께 도전할 수 있는 콘텐츠를 지향하고 있습니다. 따라서 적정 종합 전투력 미달 시 입장을 제한하는 방식은 현재 게임의 방향성과 맞지 않아 적용 계획이 없습니다.
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			| 위상 기어 레벨 부족시 입장 불가 같은 패널티 추가해주세요 계단식 파밍을 밟아야하는데 템없이 도움받고 엔드컨텐츠 장비맞추는건 rpg에서 옳지 않은 구조라 봅니다 이걸로 다캐양산이 가능하고 돈벌이가 가능한건 옳지않다고 봅니다 | 클로저스는 모든 이용자가 함께 도전할 수 있는 콘텐츠를 지향하고 있습니다. 이에 종합전투력 또는 위상 기어 레벨 등 실제 캐릭터 레벨 이외에 입장을 제한하는 방식은 현재 게임의 방향성과 맞지 않아 적용 계획이 없습니다. | 
		
			| 서클 임무 등 콘텐츠를 개선해주세요. | 서클을 포함해 과거 콘텐츠에 대한 통합/개편 작업이 필요한 부분은 인지하고 있으며, 순차적으로 개선이 진행될 예정입니다. 향후 진행될 시 알려드리겠습니다.
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			| 서클 던전 개선 및 통합 입장 시스템을 통해 입장이 가능하게 해주세요. | 서클 던전은 서클 고유의 컨텐츠이므로 통합 던전 입장기에 통합 계획은 없습니다. | 
		
			| 서클아지트 버프 획득에 무의미한 5분대기시간 삭제 건의합니다 전투의 극 버프처럼 일정 크레딧이나 서클포인트를 통해 바로 버프를 얻을 수 있으면 좋겠습니다 또한 보스등장연출 간소화 혹은 삭제 요청합니다 모의전,컨퀘스트 같은 시간제한 던전에선 무의미하게 소모되는 시간들은 큰 악영향을 끼치며 인터넷환경에 따라 파티시 본인만 등장연출을 보는 경우도 있습니다
 | 서클 UI의 기부하기 버튼 클릭 시, 소정의 크레딧을 사용하여 서클 마스코트 버프를 바로 획득할 수 있습니다. | 
		
			| 파티 개설 문제 입니다 지금 현재 파티는 선행퀘스트만 되면 누구나 만들수있습니다. 하지만 오히려 권장종전에 아예 안맞는 유저가 파티를 만들어 파티칸을 만들고있고 이에 대한 문제가 수두룩 합니다 이에 파티 개설만큼은 권장 종전에 맞는 유저가 만드는것이 어쩐지 궁금합니다 | 클로저스는 모든 이용자가 함께 도전할 수 있는 컨텐츠를 지향하고 있습니다. 따라서 적정 종합 전투력 미달 시 입장을 제한하는 방식은 현재 게임의 방향성과 맞지 않아 적용 계획이 없습니다.
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			| 신규 마스코트가 출시될 계획이 있나요? | 현재는 신규 마스코트 추가나 재 판매는 예정되어있지 않습니다. 앞에 안내드린 것과 같이 개선 혹은 리뉴얼이 진행된 이후 고려하도록 하겠습니다.
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			| 레이드 / 경매 시스템 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 이후 백작 레이드 하드처럼 고종전 위주로 계속 진행을 할것인지 또는 현 시즌 템 엔드 나온 시점으로 종전 레이드를 만들건지 향후 계획이 궁금합니다 | 향후 콘텐츠는 아이템 획득(파밍)과 높은 종합전투력 위주의 콘텐츠를 분리하여 개발할 예정입니다. | 
		
			| D 백작 레이드 보스 몬스터의 피해 감소 50%는 너무 높은 수치이며, 1페이즈 분신 패턴의 체력이 너무 높습니다. 난이도를 완화할 계획이 있나요? | 해당 내용은 진행을 예정하고 있으며 세부 내용은 추후 안내드리겠습니다. | 
		
			| 1년에 1번 출시되는 레이드 콘텐츠임에도 BGM, 몬스터의 모델링, 의상 등 재탕이 너무 많습니다. | 추후 개발되는 콘텐츠는 더 신경써서 제작하겠습니다. | 
		
			| 최근에 나온 레이드 구조가 너무 단순합니다. 난이도의 문제가 아니라 보스의 패턴/기믹을 리소스 재탕이나 성의 없이 대충 만들었다는 느낌이 들고 과거 보스나 레이드에 비해 허수아비나 다름없는 보스를 공격하는 것이 전부입니다. 스토리적으로도 중요한 캐릭터의 전투나 연출이 초라한 이유와 향후 출시할 레이드도 이렇게 성의,재미없이 출시 하실 건지 궁금합니다. | 보다 많은 유저분들이 즐기실 수 있도록 전투 템포와 난이도를 조정한 콘텐츠입니다. 그 과정에서 일부 구간이 단순하게 느껴지셨을 수 있지만, 쾌적한 전투 흐름과 플레이 접근성을 중심으로 구성하고자 했습니다.
 전투의 완성도를 높일 수 있는 부분을 지속적으로 검토하여, 몬스터 컨셉을 살린 재밌는 던전을 선보일 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.
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			| 하드 레이드와 경매 시스템의 완벽성을 높이기 위해 불가피하게 연기한 4주의 시간동안 어떤 개선 시행착오를 거치셨는지 궁금합니다. 또한, 개선 시행착오를 했음에도 노말과 하드 레이드가 보스의 체력, 치명타피해 저항력, 부활횟수 제한 같은 단순 수치적인 요소가 아닌 던전 보스의 패턴, 심지어 해당 던전의 버그까지 동일하게 내야했던 이유가 궁금합니다. | D 백작 레이드는 개발팀에게도 특별한 의미를 가진 콘텐츠였습니다. 클로저스의 상징적인 레이드로서, 클로저 여러분께 강한 임팩트와 새로운 경험을 드리고자 하는 목표가 있었습니다.
 이를 위해 개발팀은 D 백작 전용 입장 시스템, 하위 던전 클리어를 통한 버프 구조, 마지막 페이즈 연출, 그리고 경매 시스템 등 다양한 시도를 함께 준비했습니다.
 
 다만, 이러한 방대한 요소들을 한 번에 구현하려는 시도가 결과적으로는 저희의 욕심이었습니다.
 당시 개발 인력 대비 업데이트 규모가 과도하게 커지면서 일정 관리에 차질이 발생하였습니다.
 
 그로 인해 경매 시스템과 D 백작 레이드를 함께 출시하지 못하고 노멀과 하드 난이도를 분리하게 되었으며 하드 난이도에 경매 시스템을 적용하게 되었습니다.
 당시 경매 시스템의 안정화와 구조 검증에 집중하느라 상대적으로 몬스터 패턴 및 전투 퀄리티 개선에 일정을 할애하지 못했습니다.
 
 그 과정에서 클로저 여러분께 기대에 미치지 못하는 경험을 드리게 된 점, 마음이 무겁습니다.
 지금까지 발생한 문제들에 대한 명확한 해답이 마련되지 않는 한, 현재의 경매 시스템은 추후 콘텐츠에 재적용하지 않겠습니다.
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			| 백작 경매 시스템 이거 다음 레이드에도 가지고 갈건지 그렇다면 개선은 안하실건지? 분배금 그냥 횟수 없어도 받을수있게 바꿔주실수있는지? | 경매 분배 횟수는 평일 파티 매칭이 원활하지 않은 점을 개선하기 위한 조치로 추가된 시스템입니다. 지속 플레이 유도와 파티에 쉽게 참여하실 수 있도록 개발된 시스템이나
 클로저 여러분께 불편함을 드리고 있기에 추후 경매 시스템이 사용될 경우,
 해당 문제를 개선할 수 있는 방안을 논의하여 더 나은 방식을 선보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
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			| D 백작 레이드와 경매 시스템에 대한 개선은 언제 진행되나요? | D 백작 레이드 하드 및 해당 레이드의 경매 시스템은 현재 구조적인 추가 개선 계획은 없습니다. 다만, 클로저 여러분께서 체감하시는 밸런스에 대해서는 조정이 필요하다고 판단하고 있으며
 추후 업데이트를 통해 적용할 예정입니다.
 또한, 향후 적용될 경매 시스템에서는 이번 경험을 바탕으로 보다 공정하고 만족도 높은 형태로 발전시켜 나가겠습니다.
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			| 같은던전을 플레이하는 단순한 파밍구조의 틀을 깨려고 경매를 내셨는데 현실은 억지로 파티를하고 같은던전을 하는건 똑같은데 경매를 고집할 필요가 있었나요? 경매도 다른게임시스템을 따온 아이디어인데 클로저스가 다캐권장 캐릭터별 레이드 입장이가능한데 왜 경매횟수가 0인데도 레이드를 갈 수 있게 설계를했나요? 왜 강한분이 약한분에게 파티해줘서 고맙다고 대려가야하나요 | 지금까지 발생한 문제들에 대한 명확한 해답이 마련되지 않는 한, 현재의 경매 시스템은 추후 콘텐츠에 재적용하지 않겠습니다. | 
		
			| 경매 시스템의 첫 번째 경매 물품도 대기 시간을 적용해주세요. | 백작 경매의 첫 번째 경매 물품 대기 시간은 현재도 일정 수준으로 설정되어 있으며, 추가로 시간을 늘릴 경우 경매의 전체 흐름이 끊길 우려가 있어 현재 대기 시간 추가 계획이 없습니다.
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			| 일러스트 / 코스튬 | 
		
			| 코스튬 출시 / 재출시 / 신규 의상 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 캐릭터 별 유닛 코스튬의 갯수가 차이가 너무 심합니다. | 신규 캐릭터의 경우 코스튬 숫자가 부족하여 지속적으로 코스튬을 제공하고 있습니다. 또한 기존에 있던 캐릭터들의 코스튬 보유 숫자가 다른점도 인지하고 있습니다.
 공평하게 코스튬을 제공하고 싶지만 현실적으로 힘든점 양해 부탁드립니다.
 최대한 방법을 찾아 보도록 노력하겠습니다.
 아울러 좋은 의견있으시면 언제든 제안주시면 감사하겠습니다.
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			| 마린룩 의상을 좋아하는데, 무녀복처럼 다른 캐릭터를 추가하실 계획이 있나요? | 아직은 계획에 없지만 향후 일정에 따라 추가가 될 수 있습니다. | 
		
			| 파이 암흑의 광휘 코스튬의 장식이 없는 어나더 헤어를 만들어주세요. | 현재는 출시 예정이 없습니다. | 
		
			| 레이드 보스 파리왕의 일러스트 완장 출시 계획이 있나요? | 검토해보겠습니다. | 
		
			| 헤어를 제외한 염색이 가능한 코스튬을 추가하실 계획이 있나요? | 추후 염색 가능한 눈동자 액세서리가 출시될 예정입니다. 다만, 과거 출시했던 액세서리 코스튬에는 반영이 어려운 점 양해 부탁드립니다.
 의상은 계획이 없습니다.
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			| 오래된 캐릭터들의 모델링 개편이 필요한데, 개편이 불가능하다면 코스튬으로 개선할 수 있나요? | 앞으로 나올 코스튬들에 더 신경쓰도록 하겠습니다. | 
		
			| 투명 무기를 추가해주세요. | 무기 모델을 투명화하는 경우, 대기 모션이나 이모션 등 타운에서 무기를 이용한 다양한 모션 연출이 어색하게 노출되는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 이유로 현재로서는 해당 개선안을 적용하기 어려운 상황입니다.
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			| 괴도 가면 등 오래 전 단종되었던 코스튬을 재 판매 해주세요. | 어제 답변 이후 추가 확인해봤는데 괴도 & 마법소녀 코스튬도 재판매가 불가합니다. | 
		
			| 2015년에 출시했던 오션 스플래시 & 워터파크 플롭 수영복 코스튬과 같이 나왔던 수영복 이벤트 무기들 재판매나 복각 이벤트 계획 없으신가요? | 오션 스플래시 및 워터파크 플룹 같이 재판매 안내가 진행되지 않은 과거 한정 판매 코스튬은 안타깝게도 재판매 및 재출시가 불가합니다.
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			| 코스튬 나른한 오전의 와이셔츠 아바타가 루시 이후로 나오지 않았습니다 혹시 애리, 윤리아, 트리스 아바타로 는 출시할 의향이 있나요? 또는 과거에 시궁쥐 검은손 개별 파츠 버전 아바타 패키지를 판매하다가 없어졌다고 들었는데 다시 판매할 의향도 있으신가요? 만약 없으셨으면 고려라도 부탁 드립니다.. | 이미 수차례 재판매한 코스튬들의 경우 신캐릭터 추가를 진행하기에 어려움이 있습니다. 원하시는 코스튬의 개발과 획득 방식에 있어서 클로저 여러분들의 희망에 부합할 수 있도록 고민을 거듭하겠습니다.
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			| 유니크 아바타간의 인게임 옵션격차를 줄이시거나 통일하실 생각이 있으신가요? | 유니크 아바타는 각각 고유한 옵션을 갖도록 개발되었습니다. 유니크 아바타의 옵션을 통일 또는 공유할 예정은 없습니다.
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			| 분노의 위광 트리스랑 극권의 암살자 일러스트 티켓 획득 경로 만들 생각 있나요 | 해당 사항은 이미 획득하신 클로저님들에게 그 희소성을 보장해야 하는 요소로, 일정 시기 동안은 그 가치를 유지해야 할 필요가 있습니다.
 좀 더 시간이 흐른 뒤에 반영을 검토하도록 하겠습니다.
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			| 검은양팀의 청양의 설빔, 늑대개팀의 적신의 설빔처럼 사냥터지기팀과 시궁쥐팀의 설빔을 추가해주세요. | 설빔 코스튬은 정책 상 재판매가 불가능한 코스튬 입니다. | 
		
			| 만우절 코스튬 새 거 좀 내주실 수 있나요? 그리고 유니온 아카데미(네코제)일러랑 온천 일러도 사용해주시면 안될까요? | 새로운 만우절 이벤트를 잘 준비하겠습니다. 정책 상 문제없이 재 판매가 가능한 과거 코스튬에 한하여 이벤트 및 게임 플레이를 통해
 획득한 신규 아이템으로 획득 할 수 있는 방안이 추가될 예정입니다.
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			| 2020년도 이전에 출시된 수영복을 재 판매 해주세요. | 재판매를 포함하여 다양한 방법으로 획득할 수 있는 방향을 고려 중입니다. | 
		
			| 이전에 판매되었던 코스튬을 재 판매해주세요. | 일부 코스튬은 과거 기간 한정 판매 방식으로 인하여 재판매를 할 수 없는 경우도 있습니다. 과거 코스튬들에 대하여 과거 기존의 통돌이 및 패키지 판매가 아닌 경로로 획득할 수 있도록 준비 중입니다.
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			| 트리스 한복 출시 계획이 있나요? | 제작은 예정되어 있으며, 세부 일정은 추후 안내드리겠습니다. | 
		
			| 트리스 이터널 블랙로즈 추가할 의향 있나요? | 트리스의 이터널 블랙로즈는 관련 부서와 논의하여 추가하겠습니다. | 
		
			| 기존에 판매했던 괴도 패키지 악세서리를 몇 달째 구하고 있습니다. 통돌이가 아닌 패키지 코스튬의 경우 구할 방법이 네트워크로 구하는 방법밖에 없습니다 과거 개발자 영상에서 말씀하셨던 기존의 코스튬을 구하는 방법을 만든다고 하셨는데 이런 괴도 패키지도 포함되는 건가요? | 획득 방안을 추가할 수 있도록 고민해보겠습니다. | 
		
			| 뉴웨이브 , 봄의 소나타 같은 정말 초창기 코스튬들 다른캐릭도 출시하여서 재판좀 해주세요 | 이용 중인 캐릭터의 코스튬 중 정책 상 문제없이 재 판매가 가능한 과거 코스튬에 한하여 이벤트 및 게임 플레이를 통해 획득한 신규 아이템으로 획득 할 수 있는 방안이 추가될 예정입니다.
 아쉽게도 문의 남겨주신 코스튬 2종은 정책 상 재판매가 불가능한 코스튬 입니다.
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			| 서머아일랜드 같은 구 코스튬은 복각을 안한지 몇년 됐는데 9월 개발자 편지 의하면 "재판매 통돌이가 아닌 새로운 방식으로 과거 코스튬을 획득할 수 있는 별도 획득 통로를 개발중" 이라고 하셨는데 통돌이가 아니라고는 하셨지만 전송기 나 요번 레비아 리메이크 하면서 나온 레비아 스페셜 코스튬 상자 같이 판매 하는 방식은 아니길 빕니다 | 이용 중인 캐릭터의 코스튬 중 정책 상 문제없이 재 판매가 가능한 과거 코스튬에 한하여 이벤트 및 게임 플레이를 통해 획득한 신규 아이템으로 획득 할 수 있는 방안이 추가될 예정입니다. 해당 기능은 11월에 추가될 예정이며 이 외에도 클로저 여러분들이 과거 코스튬을 획득할 수 있는 다양한 방법을 만들기 위해 노력하겠습니다.
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			| 오메가 나이트랑 지나 눈동자가 나온지 5년 가까이 되고 있는데 향후 이벤트로 보스 눈동자 3성 상자를 내놓으실 때 오메가 나이트랑 지나 눈동자도 넣어주실 의향이 있으신지 궁금합니다. | 오메가 나이트, 지나 눈동자를 3성 상자에 포함 시키겠습니다. | 
		
			| 지난 몇 년 동안 유니크 코스튬이랑 몇가지 빼면 빼면 신규 눈동자 악세서리가 거의 안 나오고 있는데 향후 신규 컬러렌즈를 출시할 의향이 있으신지 궁금합니다. | 올해 신규 눈동자가 출시 될 예정입니다. | 
		
			| 소울워커 처럼 속옷 시스템 추가좀 해주세요 제발..코디를 짜도 그런부분이 이상하거나 하는경우가 많음 | 내부적으로 가능할지 테스트 진행한 적은 있지만 속옷의 피부 부분과 다리의 피부 부분이 다른점, 이슬비, 서유리 캐릭터의 속옷 구조가 다른 점등 여러가지 문제가 있어 구현하는데 어려운 점이 많은 부분만 확인한 상태입니다.
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			| 이전에 진행되었던 콜라보 아이템 및 시즌 한정으로 획득 가능했던 아이템을 재 출시할 계획이 있나요? | 콜라보레이션 아이템은 계약 기간이 종료된 콜라보 콘텐츠이며 정책 상 재판매가 불가합니다. 컨퀘1 네임택 프레임 같이 시즌 한정으로 획득 가능했던 아이템은 진행 당시 참여하셨던 클로저님의 노력이 존재하기에 동일한 아이템을 재 출시를 검토하고 있지 않습니다.
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			| 업데이트가 늦더라도 일부 캐릭터가 아닌, 전체 캐릭터를 대상으로 한 코스튬을 출시해주세요. | 건의 감사합니다. 참고하도록 하겠습니다. | 
		
			| 암흑의 광휘 등 레어 코스튬은 출시 계획이 없나요? | 레어 코스튬은 출시 당시 캐릭터를 기준으로 제작되었고, 일반 코스튬에 비하여 개발 일정이 많이 소요되는 만큼 현재 신규 캐릭터의 구 레어코스튬 추가를 계획하고 있지는 않습니다.
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			| 윤리아, 트리스 온천 아바타 혹은 트리스 여름 학교 수영복 출시할 계획이 있습니까? | 신규 캐릭터들은 상대적으로 적용 코스튬이 적기 때문에 신규 코스튬 제작 시 신규 캐릭터들을 포함하는 것을 우선시 하고 있습니다. 다만 클로저 여러분께서 과거 코스튬에 대한 요청이 있는 것은 인지하고 있으며,
 일러스트 코스튬은 지속적으로 캐릭터 추가도 진행할 예정입니다.
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			| 일부 코스튬들의 타운 모션이 옆이 아닌, 정면을 바라보게 개선해주세요. | 추후 개발되는 타운 모션은 캐릭터의 모습을 잘 감상하실 수 있는 형태로 개발 하겠습니다. 다만, 모든 포즈가 정면을 보게 되면 다른 아바타임에도 유사해 보일 수 있기에
 항상 정면의 형태로는 제작되지 않는 점 참고 부탁드립니다.
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			| 검은양/늑대개 팀의 기본 복장 및 승급 코스튬의 퀄리티를 높일 의향이 있나요? | 과거 리소스 수정에 관해서는 신규 리소스 제작보다 우선 순위를 높게 가져가기 어려워 현재 계획이 없습니다. 다만, 코스튬 모델링의 퀄리티를 높이는 것에 대해서는 다른 방향성으로라도 계속해서 고민하고 논의하겠습니다. | 
		
			| 일러스트 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 향후 시궁쥐 팀이 포함된 새로운 단체 일러스트를 공개할 계획이 있나요? | 10주년 일러스트제작을 진행할때 전체 캐릭터가 한번에 나오는 남포동일러 스타일로 하자는 의견도 있었지만 그때보다 캐릭터가 훨씬 많아 졌고 한장에 다 넣기에는 캐릭터 각각의 이미지가 작아지고 서로 겹쳐지는 부분이 있어 팀별로 나뉘게 되었습니다. 나중에 비슷한 일러를 진행할 기회가 된다면 전체가 나오는 그림을 한번 고려해 보도록 하겠습니다.
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			| 일러스트 퀄리티도 동일하지않고 내려가는 경우가 많으며 심지어 AI퀄리티도 출시했었는데 퀄리티 유지나 아트디렉터를 섭외할 생각은 없으신가요? | 아트디렉터라는 직책은 아트의 방향성을 설정하고 퀄리티를 최종 검수하는 일을 맡는 역할입니다. 클로저스는 초기를 제외하고 해당 직책의 업무를 각 파트가 나누어 수행하고 있습니다.
 여러분들의 목소리는 AD의 유무보다 일관성 있는 아트 그리고 퀄리티를 요청하는 것으로 이해하고 각 파트별로 매진하도록 하겠습니다.
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			| 몇몇 일러스트 컷신 화질좀 올려주세요 | 화질이 저하된 것처럼 보이는 일러스트를 문의로 말씀해주시면 확인하겠습니다. | 
		
			| 예전에 구 헤어스타일과 눈썹의 색깔 일치 패치를 계속 해나가겠다고 했었는데 조금 하다가 그만둔걸로 보입니다. 이유가 무엇입니까? | 현재도 유지되고 있으며 누락된 것이 있을 시 제보해주시면 확인하겠습니다. | 
		
			| 캐릭터 별 생일 일러스트 변경 예정은 없나요? | 아래에도 안내드린 것과 같이 과거 리소스 수정에 관해서는 신규 리소스 제작보다 우선 순위를 높게 가져가기 어렵습니다. 해당사항 관련해서는 현재 계획이 없습니다.
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			| 해외 서버에 있는 일러스트, 이모션, 이모지 등을 한국 서버에도 적용할 의향이 있나요? | 중국과 대만에서 사용되는 아트 소재의 경우 해당 지역의 판권으로 묶여 있는 것들이 많아, 그대로 도입할 수 없는 점을 이해해주셨으면 합니다.
 다만 타 지역에 도입된 일부 이모션 등에 관해서는 제공해드릴 수 있도록 준비하겠습니다.
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			| 새로운 유닛아바타 일러스트와 기존의 공식 캐릭터 일러스트 간의 퀄리티 차이가 커서 마치 다른 캐릭터의 그림처럼 느껴지는 경우가 있습니다. 아트 퀄리티가 전반적으로 일정하게 유지될 수 있도록 관리 및 개선 계획이 있으신지 여쭙고 싶습니다. | 클로저스는 지난 10년간 많은 아티스트분들과 함께 작업을 이어오고 있으며, 아티스트분마다 화풍이 조금씩 달라지는 부분이 있었습니다. 현재는 일러스트의 방향성과 품질을 일정하게 유지하기 위해 내부 검수 및 가이드라인을 강화하고 있습니다. 앞으로 모든 클로저 여러분께 동일한 수준의 품질과 완성도를 가진 일러스트를 제공할 수 있도록 지속적으로 노력하겠습니다.
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			| 기타 건의 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 1. (코스튬) 어느 캐릭터만의 복장을 다른 캐릭터가 입을 수 있게 하거나 캐릭터가 아무것도 안입었을때의 복장을 새로 출시 하실 생각이 있으신가요? 2. (코스튬) 보라를 볼때마다 저런 육중한 대검 말고 얇은 태도를 장착하고 싶은데 무기를 내주실 생각이 있으시나요?
 | 대부분의 경우 코스튬을 장착하고 있으므로 아무것도 안입었을 때의 복장에 대해서는 추가로 제작을 진행하기 힘든점 양해 부탁드립니다. 캐릭터의 무기는 애니메이션과 강화 이펙트, 캐릭터 특성등 많은 부분이 얽혀있기 때문에 고유 형태와 다른 형태의 무기를 장착시 많은 문제가 발생 될 수 있습니다.
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			| 코스튬 이외의 체형, 화장류의 커스텀 기능을 추가할 계획이 있나요? | 캐릭터의 신체 사이즈 및 피부 색상을 조절하는 커스터마이징 기능을 추가하고 싶지만, 현재까지 출시된 코스튬과의 호환이 되지 않아 아쉽게 개발은 불가능합니다. | 
		
			| 유압 중 솔로몬에만 있는 강캔 시 hp 회복 옵션이 스킬 이펙트에 붙어있어서 솔로몬 스킬 이펙트가 질리거나 다른 이펙트(나메, 원더랜드, 성좌 등)를 사용하고 싶어도 손해보는 느낌 때문에 곤란합니다 회복 옵션을 스킬 이펙트가 아닌 다른 방향으로 조건을 바꾸시거나 추가해주셨으면 좋겠습니다 | 전달주신 내용은 유관부서와 추가 논의 해보겠습니다. | 
		
			| 악몽의 죄수 칭호는 장착하면 안광이 나오는 효과가 있습니다. 현재 죄수보다 더 좋은 칭호가 등장하여 안광을 쓰고 싶으면 스팩을 다운그레이드를 해야하는 불상사가 발생합니다. 죄수 외에도 고스룩, 주술사의 긴회등 좋은 이팩트를 성능 문제로 사용하지 못하는 부분이 아쉬운데 칭호, 코스튬을 보유하고 있으면 캐릭터 스킨에서 커스텀 할 수 있게 해주실 수 있나요?
 | 캐릭터의 비쥬얼 요소를 다양하게 커스터마이징 할 수 있는 건의를 주셔서 감사합니다. 전달주신 내용은 유관부서와 추가 논의 해보겠습니다.
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			| 루나 메모리얼의 안나 아이기스 npc나 바이올렛 메모리얼의 괴도 프롬퀸 2호 npc의 모션을 타운모션으로 낼 계획 있으신가요 | 다음 메모리얼 퀘스트부터 메모리얼 NPC의 타운 모션을 사용할 수 있도록 준비 중에 있습니다. 다만, 이전에 출시된 메모리얼 캐릭터(루나, 바이올렛)는 메모리얼 모션을 사용할 수 없는 상태로 개발되었기에 사용 형태와 적용 범위는 유관 부서와 추가 협의해보겠습니다.
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			| 메모리얼 NPC의 모션을 플레이어블 캐릭터에 적용할 계획이 있나요? | 다음 메모리얼 퀘스트부터 메모리얼 NPC의 모션을 이모션의 형태로 사용할 수 있도록 준비 중에 있습니다. 이전에 출시된 메모리얼 캐릭터(루나, 바이올렛)는 NPC 단독 사용 사양으로 개발되었기에 사용 형태와 적용 범위는 추가 협의가 필요합니다.
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			| 일러스트의 좌/우를 바꾸는 기능을 추가하실 계획이 있나요? | 일러스트 좌/우 변경 기능은 어렵습니다. | 
		
			| 보스씬 등장을 Live 2D 또는 입체형으로 만들어줄수있는지 궁금합니다 다른 RPG들도 관련 추세를 많이 도입하다보니 만든다면 좋을거같습니다 | 현재 R&D 중인 내용입니다만, 실적용까지는 아직 많은 시일이 소요될 것으로 보입니다. 해당 기술이 아니더라도 더욱 향상된 시각 요소들의 제작을 위해 노력하겠습니다.
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			| 홍조 등의 특정 코스튬은 배경,지역에 따라 색이 바뀌는데, 광원 시스템을 개선할 계획이 있나요? | 지역에 따라 다르게 보일 수 있는 상황을 인지하고 있습니다. 전수 검사 필요한 부분이므로 작업 분량을 확인해보겠습니다.
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			| 재화 관련 | 
		
			| 다캐릭 육성 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 다캐 키우는 인원을 위한 제작 및 업그레이드 재화 감소지원추가 여부 | 제작 및 업그레이드 시 소모되는 크레딧과 일부 재료는 삭제할 예정입니다. | 
		
			| 다캐릭 육성을 하지않는 유저들을 위해 본캐 지정시 재화 수급량을 늘려주는 패치를 해주실 의향이 있는지 궁금합니다. | 말씀주신 의견에 대하여 버프 수준에 대한 적절한 수치와 캐릭 육성에 대한 자유도 등 고려해야할 사항이 많아 쉽게 답변드리기는 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 최근 서클 관련 업데이트로 회장 자리 이슈가 생겨 복귀한 유저입니다. 주 캐릭터 하나만을 육성하려고 해도 엄청 막막한데, 클로저스 개발진 여러분들은 신규 유저나 복귀 유저가 어떤식으로 재화와 크레딧을 확보해서 장비를 맞추고 클로저스에 정착하는 구도를 가지고 계신가요? | 의견 감사드립니다. 게임 플레이의 부담을 완화시키는 방안을 깊게 고민하겠습니다. 더불어 올해 11월 중 제작 및 업그레이드에 소모되는 크레딧과 재료의 삭제가 업데이트될 예정이며,
 해당 업데이트를 통해 신규 / 복귀 클로저님께 도움이 될 것으로 예상하고 있습니다.
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			| 재화 수급 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 상한가가 너무 낮게 측정되어 있는 아이템들의 상한가 제한을 삭제해주세요. | 현재 코스튬의 경우, 모든 상한가 제한을 해제한 상태입니다. 아이템 전반에 대해서도 상한가 제한을 단계적으로 제거하고 있으며, 거래 자유도를 높이는 방향으로 지속적인 조정을 진행하고 있습니다.
 만약 여전히 상한가 제한이 남아 있는 아이템이나 코스튬을 확인하신 경우, 제보해 주시면 확인하여 수정하겠습니다.
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			| 현재 과하게 줄인 던전 재화 중 태스크포스/검은손 전직에 필요한 증폭된 차원의 정수는 신규 유저에게 수급하기 어렵고 복잡합니다. 중간 전직에 필요한 불필요한 재화를 삭제,변경이 필요합니다. | 전직과 관련된 재화는 조정하겠습니다. | 
		
			| 칩 프로텍터 및 칩 이전 비용을 삭제해주세요. | 완화 계획은 예정되어 있으며 세부 내용은 추후 진행 시점에 안내드리겠습니다. | 
		
			| 품보실(특히 유압포장비)정상화 ->유압포장비가 너무나 비쌉니다. 갯수를 줄이든 품보실의 획드량증가를 원합니다 캐릭터 리멬 일정 가속화 ->적어도 1년에 한팀 전부를 리메이크 공헌도 상점 개편 펫코어 수급처 증가 6개의 통수던->하나로 합치기 | 건의 감사합니다. 참고하겠습니다. | 
		
			| 통돌이, 패키지, 이벤트 등에서 장비 스펙업 소모품의 수급처나 개수를 더 추가해 주실 수 있나요? 다릭을 키우는 입장에서 캐시 아이템을 자주 구매해도 소모품이 부족한데, 부족한 걸 블랙마켓에서 구매하려해도 매물이 없거나 부족해서 가격이 너무 비쌉니다. | 스펙업 소모품은 아래 답변에서 안내드린 것과 같이 11월 중 장비 제작 및 업그레이드 과정에 필요한 크레딧 / 재료 제거로 다캐릭터 육성 간 소모되는 소모품의 완화를 진행할 예정입니다. 이 외에도 소모품 획득에 대하여 꾸준히 개선하겠습니다. | 
		
			| 인게임내 크레딧 수급처를 계속해서 줄이고 일강과 같은 소모품의 가격이 2년전처럼 되었는데도 경제가 정상화가 안되는거 보면 진짜 원인은 따로 있다라고 생각이 드시지는 않나요? | 크레딧 현금 거래 가격과 인게임 내 유통을 지속 모니터링하며 경제가 안정적으로 유지되도록 다양한 조치를 검토 중에 있습니다. 다만, 장기 서비스로 인한 인플레이션을 완화하기 위해 부득이하게 크레딧 공급처와 수량의 조정을 진행하였습니다.
 
 우선 플레이에 허들이 됐던 "장비 제작 및 업그레이드에 필요한 크레딧,
 무지개빛 차원 정수, 확고한 차원의 균열 아이템 소모를 모두 제거"하는 업데이트를
 오는 11월 진행할 예정입니다. 이후 출시되는 모든 장비 또한 동일하게 적용될 예정입니다.
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			| 통돌이, 패키지 및 이벤트 등 유니온 기어 윤활제의 수급처를 늘려주세요. | 장비 품질 시스템의 경우 2가지 안을 고려중입니다. [1. 장비의 품질이 윤활제 사용 없이 상시 100%가 되도록 변경 // 2. 확정적으로 품질 100%가 되는 아이템 공급]
 정확한 방향은 향후 진행 시 안내드리겠습니다.
 또한 이에 그치지 않고 사용량에 비해 공급처가 마땅히 없었던 각종 요소들에 관해서도
 그 공급처를 확대할 수 있도록 준비 중에 있습니다.
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			| 이벤트 관련 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 클저데이 이벤트 아이템의 기간이 줄어든 이유를 알려주세요. | 불편을 끼쳐드려 송구스럽습니다. 이후의 클로저스 데이 아이템들은 기존의 스펙으로 적용하도록 하겠습니다.
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			| 이벤트를 통한 메이드 오세린/숲의 요정 알라우네 계약권 획득량을 늘려주세요. | 추후 이벤트 등에 추가 지급할 수 있도록 하겠습니다. | 
		
			| 만우절 일러스트를 상시가 아닌, 만우절 시기에만 사용할 수 있게 하는 이유가 궁금합니다. | 한정된 시기의 이벤트용 코스튬 등은 그 시기만을 위해 설계된 요소들이기에 해당 시기 이외에는 적용하는 것을 피하고 있었기는 합니다만, 클로저 여러분들의 요청에 응하기 위해 이벤트 등을 통한 지급을 협의해보겠습니다. | 
		
			| 이벤트 계속 재활용 할꺼면 개선 좀 해주세요. 폭죽 증서 받기, 마블 주사위 굴리기 등등 똑같은 이벤트 매번하면서 불편한 점 왜 안고치나요. | 네 개선하겠습니다. | 
		
			| 향후 유저 코스튬 콘테스트를 실시할 계획이 있나요? | 현재는 진행할 예정이 없습니다. 추후 기회가 생기면 진행을 고려해보겠습니다. | 
		
			| 커뮤니티 이벤트 등 유저 참여형 이벤트를 진행할 계획이 있나요? | 유저 참여형 이벤트는 진행 예정에 있습니다. 다만 현재는 공식 홈페이지 개선의 우선 순위가 높기에 보다 쾌적한 공식 홈페이지를 제공해드리는 것을 목표로 진행 중에 있으며 개선 이후 진행할 수 있도록 하겠습니다. | 
		
			| 전투/밸런스 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 궁극기 개편 예정이 있나요? | 궁극기 개편은 추가 R&D 진행 중에 있습니다. | 
		
			| 밸런스 패치가 진행되는 기준을 알려주세요. | 캐릭터 밸런스는 주요 콘텐츠와 랭킹, 챌린지 콘텐츠 지표를 참고하며, 실제 플레이 체감과 클로저 여러분의 의견을 포함해 다양한 데이터를 종합하고 분석하여 밸런스 조정 대상을 선정하고 있습니다.
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			| 앞으로도 치명타 피해 저항이 높은 레이드 보스가 출시 될 예정인가요? | 콘텐츠 출시 시점에 클로저 여러분의 스펙에 맞는 적정 난이도를 제공하기 위해 방어적인 스텟이 조정될 수 있습니다. | 
		
			| 각 던전 보스들의 패턴 별 대미지 감소량 및 전체 체력 등을 확인할 수 있는 UI를 추가해주세요. | 해당 내용은 [보스 체력 게이지 UI] 개선에 포함하여, 개발 로드맵 작성 시 제안 해보겠습니다. 다만, 현재 다른 업데이트 일정이 있어 당장은 진행이 다소 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
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			| 티나의 팬텀 스나이프, 이슬비의 버스 당기기 모션을 롤백해주세요. | 현재 계획에 없습니다. | 
		
			| 위상력 개방시 데미지 증가 옵션이 계속 추가되는 이유를 알려주세요. | 통상적으로 최신 콘텐츠의 칭호를 획득하는 클로저님들은 위상력 개방시 데미지 증가 스탯을 최대치까지 보유하고 있어, 칭호에 부여된 피해량 증가 스텟이 의미가 없을 수 있으나, 간혹 스탯이 부족한 클로저님들에게는 의미 있는 수치가 될 수 있기 때문에 해당 클로저님들을 위한 최소한의 능력치로 제공하고 있습니다. | 
		
			| 캐릭터 스킬 리메이크 순서를 미리 알려주세요. | 가장 가까운 미래에 예정된 캐릭터는 알고 계시다시피 "나타"입니다. 이후의 캐릭터는 출시 순서를 지키는 방향성을 가지고 있습니다.
 단 개발 및 적용 순서는 변경될 여지가 있습니다.
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			| 현재 마법, 하이브리드 타입에 비해 물리타입의 아이템가격만 비정상적으로 높습니다. 기존에도 물리캐릭터의 인구수가 많았는데 신캐릭터가 2연속으로 물리로 나온영향이 큰거같습니다. 이 쏠림현상을 개선할 예정은 없으십니까? | 추후 캐릭터 제작 시 의견주신 부분을 참고하겠습니다. | 
		
			| 융합위광20강 이후의 강화확장이 계획되어있는지 궁금합니다. | 융합 위광 강화 확장 현재 계획 없습니다. | 
		
			| 스킬 리메이크 취지가 오래된 스킬 이펙트 개선인 것으로 알고 있습니다. 그러나 매번 스킬 리메이크를 받는 캐릭터의 성능(확정 조건부, 패시브 등) 이 이전과 비교하여 훨씬 좋아지고 있는 것을 보면 스킬 리메이크는 확정 상향 이벤트라고 생각되며 리메이크 예정에서 제외된 사냥터지기 팀이나 시궁쥐 팀은 버려진 팀이 아닌가 의혹이 듭니다. 이게 맞나요? | 과거 리메이크에 대하여 늑대개 팀까지 진행으로 안내드린 부분이 있습니다. 이후에는 개별 캐릭터 단위로 진행할 예정입니다.
 다만 개발 일정에 따라 변경될 수 있기에 세부 사항은 추후 진행될 시 다시 안내 드리겠습니다.
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			| 기존 리메이크가 진행되었던 캐릭터들의 조작감 모션 등 개선을 진행할 예정이 있나요? | 캐릭터의 조작감과 연출 개선은 지속적으로 진행하겠습니다. | 
		
			| 보스 몬스터에 적용된 디버프를 확인하기 편하도록 체력바 밑에 아이콘 등으로 표시해주세요. | 의견 감사합니다. 해당 내용은 [보스 체력 게이지 UI] 개선에 포함하여, 개발 로드맵 작성 시 제안 해보겠습니다. 다만, 현재 다른 업데이트 일정이 있어 당장은 진행이 다소 어려운 점 양해 부탁 드립니다. | 
		
			| 6차 전직을 추가할 계획이 있나요? | 6차 전직은 현재 계획이 예정되어 있지 않습니다. | 
		
			| 사냥터지기 팀도 리메이크가 진행되나요? | 과거 리메이크에 대하여 늑대개 팀까지 진행으로 안내드린 부분이 있습니다. 이후에는 개별 캐릭터 단위로 진행할 예정입니다.
 다만 개발 일정에 따라 변경될 수 있기에 세부 사항은 추후 진행될 시 다시 안내드리겠습니다.
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			| 적들이 사용하는 장판기 판정에서 보스에 따라, 장판에 따라, 던전에 따라 판정이 정확한 경우와 약간 빠르게 또는 느리게 데미지가 들어오는 경우가 있는데, 긴회나 무적으로 잘 회피하기 위해서 판정을 정확한 위치에서 장판기가 들어오도록 획일화 해주실 수 없나요? | 공략의 재미를 부여하기 위해 현재는 몬스터와 컨셉에 따라 소폭 다르게 설정되어 있으니 참고 부탁드립니다. | 
		
			| 점프가 강요되어 자유로운 스킬 액션에 불편함을 주는 에어리얼, 확정 조건부가 없으면 사실상 활용이 불가능한 체이스 등 현 조건부 시스템에 대해 어떠한 조정계획이 있는지 궁금합니다. | 체이스 옵션이 구조적으로 발동할 수 없는 부분은 인지하고 있습니다. 이를 수정하기 위해서는 캐릭터 밸런스 조정을 포함한 대규모 작업이 필요하기에 현재는 명확한 안내를 해드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
 시간이 걸리더라도 불편함이 없으시도록 최대한 조정해보겠습니다.
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			| D백작 하드모드의 완성도를 높이기 위해 출시가 늦었다고 하시는데 피통만 높인게 완성도가 높은 건지 의사가 궁금합니다. 또한 이에 대해 내부적인 검토와 의견이 전혀 없었는지 또한 궁금합니다/경매 시스템이 일부유저의 고가치 아이템의 집중화로 만들었다고 하는데 경매는 결국 재화 많은 일부 유저의 독점으로 이어졌습니다. 내부 회의와 시뮬로 이걸 예측 못하셨을까요? | 경매 시스템의 완성도에 집중하는 과정에서 전투 완성도를 챙기지 못한 부분에 마음이 무겁습니다. 말씀주신 부분은 저희도 크게 통감하고 있으며, 더 즐거운 전투 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다 하겠습니다.
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			| 제이 캐릭터 리마스터 되면서 드래곤킥의 솔로몬 유니크 아바타 이펙트가 사라졌습니다. 저는 솔로몬 아바타를 이 이펙트 변경때문에 구매했는데 이유없이 사라져서 매우 안타깝습니다. 혹시 인지하고 계시는지와 다시 고유 이펙트 추가 예정 없으신지 궁금합니다. | 내용은 인지하고 있으며, 관련 부서와 함께 검토해보겠습니다. | 
		
			| 2021년 간담회 당시에도 계획이 있다던 PVP 개편, 8주년 당시 이승헌 전 PD께서 인벤 인터뷰로 강한 확신을 담아 언급하셨던 PVP 개편. 11주년을 코앞에 둔 지금 어떻게 된 겁니까? 개편 의지는 있으십니까? 명확한 답변을 원합니다. https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=279472 - 8주년 인터뷰 | 액션 RPG 게임에서 PVP는 또 다른 재미를 주는 컨텐츠입니다. 다만, 현재는 PVE 밸런스 패치를 진행 시 PVP가 영향을 받는 구조이기에
 PVP 정상화 하기 위해서는 몇 가지 사전 작업이 필요한 상태입니다.
 해당 사항에 대해서는 내부적으로 확인 및 작업을 진행 중에 있으나,
 정확한 완료 시점은 확답을 드리기에는 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 고속 액션을 저해하는 '스킬 봉인' 패턴을 결전 프로그램 : 분노의 위광 트리스에 적용한 이유를 알려주세요. | 해당 기믹은 불합리함을 주기 위함이 아니라, ‘이 몬스터가 이런 방식으로 싸운다’는 개성을 전달하기 위해 사용 했습니다. 하지만 결과적으로 불쾌함이 있었던 만큼, 추후 개발되는 컨텐츠에서는 몬스터의 컨셉을 유지하면서도 전투의 재미를 크게 해치지 않는 선에서 전투 스킬을 구성 하겠습니다.
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			| 밸런스 패치가 자주 진행되지 않는 이유가 있나요? | 밸런스는 주요 콘텐츠와 다양한 지표, 클로저 여러분의 의견을 청취하여 진행하고 있습니다. 다만, 캐릭터 밸런스는 콘텐츠 난이도와 직결되어 있기에 신중을 기하고 있어 조금 늦어질 수 있는 점은 양해 부탁드립니다.
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			| 고착화된 스킬에 변화가 필요한 듯 한데, 신규 전직 등 무언가 계획이 있나요? | 기존에 안내드린 스킬 시스템 개편이 마무리된 이후에 적용하겠습니다. | 
		
			| 지난 스킬 리메이크를 보면 성능은 확실히 개선되었지만, 반대로 모션 퀄리티가 이전보다 못한 부분이나 이펙트만 바뀌고 모션이나 연출 자체는 그대로인데 액션 카메라 연출이 삭제되는 등 퇴보되거나 캐릭터성이 일부 죽은 경우가 있는데 이에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. | 추후 진행되는 리메이크는 연출 부분을 더 신경써서 작업할 수 있도록 하겠습니다. 액션 카메라는 연출적으로 규모가 있는 스킬에서 보실 수 있도록 작업하겠습니다.
 다만, 작업 해야하는 캐릭터가 많고, 현재 다른 업데이트를 준비하고 있기에,
 바로 적용은 어려울 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
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			| 컨텐츠 업데이트가 어렵다면, 예전 플레인 게이트에서 했던 신스킬과 구스킬의 제작을 통해 좀 더 다양한 스킬로 꾸릴 수 있는 방향으로 하기에는 많이 어려운가요? 아니면 신규 전직 등을 통하여 현재 대부분을 차지하고 있는 고인물의 새로운 경험을 진행하는 건 불가한지? | 스킬 시스템 개편 후 어느정도 안정화된 이후에 새로운 시스템을 고민해보도록 하겠습니다. | 
		
			| 코스튬, 장비 아이템 튜닝 시 존재하지 않는 스킬들을 추가할 계획이 있나요? | 스킬 튜닝은 부위별로 적용 가능한 스킬이 다르다는 점을 특징으로 하고 있습니다. 따라서 모든 스킬을 모든 부위에서 튜닝 가능하도록 변경하는 계획은 현재 검토하고 있지 않습니다.
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			| BM 상품 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 클로저스 초창기의 코스튬들을 재판매 하실 계획이 있나요? | 어떤 코스튬을 희망하시는지 말씀주시면 확인 후 검토해보겠습니다. | 
		
			| 캐시샵 아이템 가격 책정이 이상한 아이템들은 조정하실 생각 없나요? | 캐시샵 아이템 가격은 다양한 방면으로 확인 후 결정하고 있으며, 조정은 검토하도록 하겠습니다.
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			| 현재 코스튬 획득 수단이 통돌이로 일원화된 구조라 코스튬을 획득할 수 있는 방법이 너무 적습니다. 초기 클로저스처럼 유니온 스토어에서도 캐시로 유저들이 코스튬을 구매할 수 있도록 해주세요. (예시: A타입, B타입, C타입 판매 / D타입 통돌이)
 | 일러스트가 포함된 코스튬은 패키지 등의 형태로 판매할 계획이 현재는 없습니다. | 
		
			| 현 유니온 패스는 포인트를 직접 구매할 수단이 없고, 패스 부스터는 가격 대비 리턴이 지나치게 적어 구매가 꺼려지는데다 설령 부스터를 전부 사용한다 해도 4000포인트를 단번에 채울 수가 없어 간혹 나중에 유입된 유저들이 과금 의사가 있음에도 패스 보상을 획득하지 못하는 경우가 있습니다. 이러한 유니온 패스의 구조를 개편할 계획이 있는지 궁금합니다 | 패스 부스터의 가격과 구조 개편에 대해서 검토해보겠습니다. | 
		
			| NPC 또는 보스 캐릭터의 코스튬을 판매해주세요. | 다방면으로 획득하실 수 있는 방안을 모색하겠습니다. | 
		
			| 유니온 패스를 통해 획득할 수 있는 코스튬을 남성 캐릭터도 착용할 수 있는 코스튬으로 추가해주세요. | 소외받는 캐릭터가 없도록 최대한 챙기겠습니다. | 
		
			| 블랙마켓의 수수료를 면제하는 아이템을 추가할 계획이 있나요? | 말씀주신 아이템은 개발 예정이 없습니다. | 
		
			| 기타 | 
		
			| 질문 | 답변 | 
		
			| 추후 카메라 연출이 있는 승급 모션을 추가할 의향이 있나요? | 승급 모션을 카메라 적용/미적용 상태로 사용할 수 있도록 개선하겠습니다. 적용 시점이 결정되면 별도로 안내 드리겠습니다.
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			| 주간컨텐츠가 쉬울순있지만 레이드처럼 너무쉽고 노멀, 하드난이도 레이드가 똑같은 패턴에 피통만 늘리고 루즈한 패턴투성이인데 스타일리쉬한 액션 게임을 선호하시는지 다캐숙제가 편한 게임 중 어떤걸 만들고싶은건지 궁금합니다 | 말씀주신 내용은 서로 상반되는 내용이 아니라고 생각합니다. 스타일리쉬한 액션을 베이스로 게임 플레이의 흐름이 끊기지 않는 게임을 만들기 위해 매진하겠습니다. | 
		
			| 클로저스가 기본적으로 서브컬쳐 액션 게임인데 갈수록 액션 게임을 즐기기보다는 지나치게 파밍 위주에 집중되어서 숙제 압박감에 시달리는 느낌으로 게임하는 거 같고, 부캐 육성도 갈수록 부담이 너무 커져서 겜을 예전처럼 즐겁게 할 수 없는 상황인데 이에 대한 문제는 인지하고 계시는 지 궁금합니다. | 의견 감사드립니다. 게임 플레이의 부담을 완화시키는 방안을 깊게 고민하겠습니다. | 
		
			| 유저들이 직접 생일을 문의해서 케이크 주는 축하법 못 고치나요? 인겜에서 생일 설정 기능 추가해서 자동으로 케이크 수령할 수 있게 해주면 좋겠습니다 | 단독 서비스 이관 후 제공하지 않는 기능입니다. 개인 정보 보호 정책 이슈가 있어 제공이 어려울 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
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			| 이모션들 /ㅋㅋ 같은 것들 원래 /ㅋㅋㅋㅋㅋ 쳐도 됐는데 왜 ㅋㅋ 두개만 되게 막았어요? | 이모션 활성화 채팅 명령어는 본래 기획부터 지정된 단어를 정확하게 입력해야 적용되도록 개발되었습니다. /ㅋㅋ가 정확한 명령어이지만 이전에 변형된 형태가 사용가능했었는지에 대한 확인을 진행해보겠습니다.
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			| 플레인 게이트에서 화로 버프를 받을 때 나오는 플레이어블 캐릭터들의 모션을 추후 이벤트 통해 이모션 티켓으로 내놓으실 생각이 있으신지 궁금합니다(3년전 유병휘 전 PD님이 내놓겠다고 하시고는 안했던 부분인지라 향후에 꼭 추가 되었으면 좋겠습니다) | 화로 버프 받는 모션을 이모션의 형태로 사용할 수 있게 배포 시기 및 방법을 협의하겠습니다. | 
		
			| 클로저스의 성우분들이 라디오 형식의 이벤트 영상들을 다시 공개해주세요. | 연내 모두 등록하겠습니다. | 
		
			| 과거 유튜브 콘텐츠들과 새로운 보이스 드라마를 업로드해주세요. | 과거 유튜브 콘텐츠는 연내 등록 예정이며, 새로운 보이스 드라마 대신 다른 형태의 미디어 믹스를 연구하고 있습니다. | 
		
			| D백작 레이드의 구조는 어떤 PD님이 설계하셨나요? | 개발자의 신상 또는 개발 담당자의 정보는 알려드릴 수 없습니다. | 
		
			| 클로저스 공식 디스코드 채널은 한국을 제외한 다른 국가 중심으로만 운영하나요? | 한국 서비스는 공식 디스코드를 운영하고 있지 않습니다. | 
		
			| 게임은 정말 해보시는게 맞나요? | 당연히 저를 포함해 개발팀 모든 인원이 게임을 플레이하고 있습니다. | 
		
			| 경매 시스템을 기획하신 개발자는 누구인가요? | 개발팀 인원의 신상은 알려드릴 수 없습니다. | 
		
			| 앞으로 어떤식으로 게임을 이끌어 나가실지와 로드맵이 궁금합니다 | 틴하게 전해드려야 하는 개발사항이 있는 상황에서 급변침은 쉽지 않습니다만, 점진적으로 적용하고자 하는 바는 플레이의 흐름을 끊지 않기입니다.
 무엇인가가 결여되어서 플레이의 흐름이 끊기는 상황들을 최소화시키는 방향으로 개발을 진행하고자 합니다. 상세한 내역들에 관해서는 기존보다 높은 빈도로 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
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			| 앞으로 사건/사고가 발생하면 빠르게 사과 및 대처를 진행하실 의향이 있으신가요? | 오류가 발생하면 최대한 빠르게 대응하기 위해 노력하고 있습니다. | 
		
			| 비매너 유저를 신고하여도 제재가 이루어지지 않는 것 같은데, 신고 확인을 하고 계신가요? | 확인 및 제재 조치를 취하고 있습니다. | 
		
			| 공식 쓰리사이즈 좀 풀어줘요... | 내부 방침상 프로필에 신장과 체중을 제외한 신체 사이즈를 적지 않고 있습니다. 양해 부탁드립니다. | 
		
			| 제발 섭종하지 말아다오,,, 이레 욕을해도 다 좋아서 하는거에오.. | 응원 감사합니다. | 
		
			| 디렉터님은 이전부터 있던 자유종전, 일명 '자종' 파티에 대해 어떠한 생각인지 여쭤보고 싶습니다. 개발진분들이 만든 던전을 최대한 많은 사람들이 즐길 수 있어서 긍정적으로 보시나요? 아니면 적정 종합전투력이나 패턴을 어렵게 해도 쉽게 깰 수 있어 부정적으로 보시나요? 그리고 이 자종 문화가 게임에 선영향인지 악영향인지도 어느 쪽으로 보시는지 궁금합니다. | 이전의 답변과 유사한 내용이지만 몇 자 더하자면, 저희는 클로저 여러분께서 게임을 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 역할을 하고 있다고 생각합니다. 그 환경을 클로저 여러분께서 이용하는 방식까지 통제하는 것은 저희의 역할 수준을 넘어서는 영역이라고 생각합니다. 최선의 환경을 제공하기 위해 노력하겠습니다.
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			| 향후에도 이번과 같은 질의/응답을 진행하실 계획이 있으신가요? | 보다 다양한 방식으로 클로저 여러분들과 만날 수 있도록 노력하겠습니다. 지속적으로 많은 참여와 관심 부탁드립니다.
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			| 클로저스 개발진이 가장 만족스럽게 생각하는 보스 및 던전은 무엇인가요? | 여전히 부족한 부분이 있다고 생각합니다. 더 나은 보스 및 던전 컨텐츠를 만들기 위해 노력하겠습니다.
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			| 클로저스 플레이어블 캐릭터의 피규어를 제작할 계획이 있나요? | 채산성에 있어 면밀한 검토가 필요합니다. 현재 계획하고 있지 않습니다. | 
		
			| 클저 섭종하지 말아주세요 | 감사합니다. 안정적인 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠습니다. | 
		
			| 게임 내 비매너 유저들에 대한 제재 및 제제 기준 판단 여부. 신고 기능이 해킹 혹은 버그 사용에만 치중된 점이 있음. 악질 비매너 유저들도 제재할 수 있게 개선 부탁. | 말씀주신 사항은 운영 정책에 따라 조치를 취하고 있습니다. | 
		
			| 지금 게임에 작업장 꽤 보이는데 이거 모니터링 안하나요? | 비정상 플레이에 대한 로그는 주기적으로 수집하여 제재를 취하고 있습니다. | 
		
			| 게임 내에서 고의적으로 민폐를 끼치거나 트롤을 일삼는 유저들에 대해 경고 혹은 처벌 제도를 마련할 계획이 있는지 궁금합니다 | 운영 정책에 의거하여 조치를 취하고 있습니다. | 
		
			| 잘합시다 | 감사합니다. | 
		
			| 아트북, 다키마쿠라 등 다양한 굿즈의 펀딩을 진행할 계획이 있나요? | 굿즈에 대한 클로저님의 요청이 있는 것은 인지하고 있습니다. 적절한 시기에 굿즈를 제작할 수 있는 방법이 있을지 고민해보겠습니다.
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			| 유니온 아레나 및 모의전 등 콘텐츠에서만 볼 수 있는 승리/패배 모션을 추가해주세요. | 던전 입장, 승리/패배 모션은 특정 순간의 상태를 나타내기 위한 모션으로 상시 사용 가능한 이모션으로 제공할 예정이 없습니다. | 
		
			| 2025년에는 클로저스 어워드가 재개되나요? | 올해의 마지막을 장식할 수 있도록 열심히 준비하겠습니다. | 
		
			| 이벤트 보상의 가치를 확대해주세요. | 이벤트 보상 책정에 있어서 다방면으로 고민하겠습니다. | 
		
			| 하르파스 부적을 지급 또는 블랙마켓 거래 가능하도록 변경할 계획이 있나요? | 없습니다. | 
		
			| 해외 서버에만 공개된 굿즈들을 추후 한국 서버에 추가할 계획이 있나요? | 해외의 굿즈들은 각 국 퍼블리셔와 고유 계약을 통해 공개된 경우 한국 내 판매 혹은 제공이 어렵습니다. | 
		
			| 이PD의 선물의 구성품인 '웃는 가면' 아이템이 계정창고 이동이 불가능한 이유를 알려주세요. | 선물에 대한 안내가 미흡해서 죄송합니다. 다음부터는 선택 상자로 지급하도록 하겠습니다. | 
		
			| 클로저스의 게임 등급을 15세에서 19세로 변경할 계획이 있나요? | 없습니다. | 
		
			| 전임 PD가 확언하고 약속한 개선사항들이 PD가 바뀌면 아무 언급도 없이 묻혀버리는 일이 반복되고 있습니다. 어지간하면 지켜야 하나 불가피할 상황일 경우 최소한 상황설명이라도 해야 옳을 것 같은데 개발진과 PD님 생각은 어떻습니까? | 전임 PD들의 약속 사항들을 한번 더 확인하고 챙겨 답변드릴 수 있도록 하겠습니다. | 
		
			| 2025 여름 업데이트 설문에서 레이드 관련 의견들을 보셨는지, 보셨다면 의견들에 대해 어떻게 생각하시는지, 추가 개선의 계획이 있는지 궁금합니다
 | 설문조사로 보내주신 의견은 확인하였으며, 추후 개발 방향을 설정하는데 있어 중요한 참고 자료로 삼도록 하겠습니다. | 
		
			| 넥슨에서 운영하였을 때 올라왔었던 클로저스 애니메이션, 보이스 드라마 등 아직 올라오지 않은 영상들은 언제 백업해주나요? | 올해 중으로 등록하겠습니다. | 
		
			| 최근 서브컬처 게임들은 2차 창작 활성화를 위해 공식적으로 모델링을 배포하고있습니다. 클로저스도 이처럼 모델링을 배포할 의향이 없나요? 클로저스 또한 게임의 최대 장점이 캐릭터라고 생각하는데 이를 조금이라도 더 적극적으로 알리기 위해 반드시 필요하다고 생각합니다. | 소중한 의견 감사드립니다. 다만, 게임 모델링 등의 리소스는 공식적으로 배포해드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
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			| 전체적인 패치 과정이 너무 예측 가능한 수준에서만 진행되고 있어서(신규 지역 및 던전 스토리, 장비 -> 신규 레이드)업데이트 기대치도 낮고 플레이를 지속할 동기 또한 부족합니다. 유저들에게 생각지도 못한 내용을 제공하며 재미와 동기를 제공하는 것도 상당히 중요한데요. 기본적인 패치 흐름 외에 "이번에" 흥미를 이끌어낼 만한 내용들을 준비 하고 있나요? | 다양한 컨텐츠 및 편의 사항 개선을 준비하고 있습니다. 다만 많은 클로저 여러분의 공감을 얻을 수 있는 방향을 설계하기 위해 기획 단계에서
 많은 시간을 소요하게 되거나, 중지되는 기획 내역들도 있습니다.
 신규 지역 업데이트와 더불어 준비되고 있는 내용들이 만족감을 드릴 수 있도록 개발진 일동 최선을 다하겠습니다.
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			| 오프라인 행사 3차 답변이 결국 나오지 않은채 PD가 교체되었는데 결국 취소된 것인지 궁금합니다. | 이번 행사를 통해 어느 정도 3차 답변이 내용들이 해소가 될 수 있기를 바랍니다만, 이번 소통에서 언급되지 않은 질문들은 재검토하여 답변할 수 있는 기회를 만들겠습니다.
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			| 캐릭터 5차승급시 나오던 클하TV 인터뷰가 절반정도 진행된 시점에서 시즌2를 기대해 달라며 종료되고 현재까지 소식이없습니다. 이때 본인이 키우던 캐릭터의 인터뷰를 기대하던 사람들이 많은데 중간 시점에서 종료된 이유와 시즌2 예정등은 없는지가 궁금합니다 | 다른 형태의 미디어 믹스를 연구하고 있습니다. | 
		
			| 고룡던전 개편 패치 예고에서 개편전 재료들을 사용할수 있는 제작식은 일정기간 유지하신다고 했는데 바로 삭제하셨습니다. 말을 바꾸신 이유나 이전 재료를 소모할 기회를 주실 예정은 없으신지 궁금합니다 | 공지상의 표현이 명확하지 않아 혼동을 드린 점 진심으로 죄송하게 생각합니다. 해당 안내는 모든 제작식을 그대로 유지한다는 의미가 아니라,
 일부 제작식만 유지되고 나머지는 삭제된다는 취지로 전달드린 내용이었습니다.
 앞으로는 유사한 안내에서 오해의 여지가 없도록 정확한 공지 작성에 최선을 다하겠습니다.
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			| 얼마전에 구글폼을 통해 유저 설문조사 진행을 7년만에 하셨는데 앞으로도 주기적으로 유저 설문조사를 진행하실 생각이신지 궁금하고, 이러한 설문조사가 계속 유지되었으면 좋겠습니다. | 네 노력하겠습니다. | 
		
			| 클로저스가 다양한 이모티콘들이 많이 있는데 향후 카카오톡이나 라인 같은 곳에서도 발매하실 생각이 있으신지 궁금합니다. | 개발팀 자체로 진행하기는 어려운 부분으로 사업 및 사업개발부서와 진행을 논의해보도록 하겠습니다. | 
		
			| 넥슨 서비스 시절처럼 나딕 자체 서비스에서도 클저 어워즈를 하실 의향이 있으신지 궁금합니다. | 의견 감사합니다. 이전과 완전히 같은 형태는 아닐지라도 올 연말 개최하도록 하겠습니다. | 
		
			| 자체 서비스로 전환된 후로 넥슨 시절에 올라왔던 동영상들이 지금은 거의 다 업로드가 되었지만, 애니메이션이랑 2021년에 올라왔던 여름&겨울 보이스 드라마가 아직도 안 올라왔는데 이것들은 언제쯤 올리실건가요? | 올해 중으로 모두 업로드 하겠습니다. | 
		
			| 신지역 및 메인스토리, 로드맵 일정이 담긴 클로저Talk은 언제 업로드되나요? | 먼저, 신지역 및 메인 스토리 추가 일정과 관련해서는 내부 로드맵에 따라 준비 중이며, 구체적인 일정은 별도로 안내드릴 예정입니다. 새로운 지역과 스토리는 클로저 여러분께 의미 있는 변화를 드릴 수 있도록 완성도를 높이는 데 주력하고 있습니다.
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			| 중국 서버에 출시된 트리스 손 하트 모션을 추후 한국 서버는 물론 다른 해외 서버에도 출시할 의향이 있으신지 궁금합니다. | 트리스의 하트 이모션은 지역 한정으로 개발된 내역입니다. 국내에는 모든 캐릭터의 이모션이 개발되는 시점에 적용하고자 합니다.
 아직 개발 로드맵에 확정적으로 들어가 있지는 않습니다만, 하트가 어울릴 수 있는 시기에 반영 하겠습니다.
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			| 향후 공식 캐릭터 인기 투표를 진행할 의향이 있나요? | 공식 홈페이지 내 진행되는 커뮤니티 이벤트 형태로 진행해보겠습니다. 의견주셔서 감사합니다.
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			| 클로저talk2화에서 전 강현준PD가 여름 업데이트에 레비아 리메이크가 포함되어있다고 말했습니다. 그런데 10월은 가상학적으로 가을이라고 나와있습니다. 9월부터 가을이지만 일조량 기준으로 10월이 가을의 시작이라고 하는데 나딕게임즈에서는 10월 여름이 맞습니까? | 여름에 업데이트 될 내용과 현재 개발하고 있는 내용을 같이 안내드림에 있어 혼동을 드려 죄송합니다. 해당 분기 업데이트 될 내용과 개발 중인 내용을 분리하여 안내 드리겠습니다. | 
		
			| 라이브 방송은 물론, 로드맵 소개, PD/GM이 유저와 같이 게임 플레이를 하는 등의 활동을 진행할 의향이 있나요? | 라이브 방송을 통한 클로저 여러분과의 소통은 어떠한 내용을 어떠한 방식으로 진행할 것인가에 따라 준비해야할 내용들이 달라질 것으로 생각됩니다.
 적절한 소통의 방식과 시기를 정하여 진행해보도록 하겠습니다.
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			| 업데이트에 대한 공지사항의 내용이 부족하다고 느껴지는데 명확하게 작성해주세요. | 최대한 안내드릴 수 있도록 하겠습니다. | 
		
			| 향후 게임이나 애니 콜라보를 하실 계획이 있으신지 궁금합니다. | 아쉽게도 현재는 계획하고 있지 않습니다만 적절한 파트너가 등장할 경우 진행을 고려하도록 하겠습니다. | 
		
			| 한국 서버도 해외처럼 오프라인 행사를 더 진행할 계획 없나요? | 클로저스의 근본 서비스 국가는 한국인 만큼 클로저 여러분들과의 접점을 만들 수 있는 이벤트를 기획하여 최대한 준비해보도록 하겠습니다. 다만, 작년의 오프라인 행사처럼 단독 행사가 될지, 외부 이벤트 참여의 형태가 될지는 회사 내의 논의를 거쳐 결정하도록 하겠습니다.
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			| 블랙마켓 시세 조작에 대한 대안이 있나요? | 시세 조작에 대해서는 지속적으로 모니터링하고 있으며 경제 안정화를 위하여 꾸준히 개선하겠습니다. | 
		
			| 개발자 다이어리에 의하면 경매 시스템 도입 배경은 경제를 안정화 하는 동시에 단조로운 파밍 개선이라 하는데, 이는 나이트메이즈 던전에서 낮은 확률로 나오는 몽마 상인이 희귀한 아이템을 파는 것처럼 할 수도 있었을 것 같다는 생각이 듭니다. 그럼에도 ’클로저스에 경매 시스템이 아니면 안 된다.‘ 하는 특별한 이유가 있었을까요? | 경매 시스템의 도입 배경에는 경제 안정화 및 단조로운 파밍 개선과 함께 클로저톡에서 안내드린 것처럼 모든 클로저 여러분께 동일한 파밍 기회를 제공하는 것도 포함되어 있습니다. 확률에 의존하는 것이 아닌 참여한 클로저님이 기회를 가질 수 있도록 하기 위하여 경매 시스템을 추가하였습니다.
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