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[GM노트] [개발자 다이어리] 신규 캐릭터 '모아' 소개 작성일2026.07.09

 

클로저 여러분, 안녕하세요!

개발자 다이어리로 돌아온 GM 뻐꾸기입니다( •̀ᴗ•́ )و

 

이번 개발자 다이어리의 주제는 바로…
클로저스의 23번째 신규 캐릭터! 『모아』 입니다~!

'문의 율법'을 다루던 신에서 한 명의 인간으로 살아가게 된 소녀,

그리고 다시 자신의 길을 찾아가는 이야기를 담은 캐릭터인 만큼 설정부터 전투,

연출까지 정말 많은 고민을 담아 개발하셨다고 하는데요!

 

그럼, 지금부터 모아가 어떤 캐릭터인지 하나씩 소개해드릴게요!(ง ˃ ᵕ ˂ )ง

 

 

▣ 모아 개발의 시작

 

트리스를 세상에 내놓은지 얼마 되지 않은 작년 7월부터,

클로저스 개발팀은 새로운 캐릭터 제작 회의에 돌입했어요!

 

보통 신규 캐릭터 개발의 시작보다 이례적으로 빠른 타이밍이었답니다.

 

어느 정도 설정의 기반이 마련되어 있던 트리스조차 개발 막바지에는 다양한 일정 압박에 시달려

이번 서두름은 그런 경험에 대한 개발팀의 반성이자, 다음에는 같은 시행착오를 반복하지 않겠다는 다짐이기도 했어요.

 

매년 신캐릭터를 논의할 때마다 빠지지 않고 나오는 방향성이 있었습니다.

 '가능하면 기존 캐릭터와 겹치지 않는, 독창적인 캐릭터를 만들자.'

 

정말 겹치는 부분이 전혀 없었느냐..는 질문에는 다소 심장이 아픈 부분도 있어요.

23명의 캐릭터를 만들어 오는 동안 사용할 수 있는 소재 역시 상당 부분 소진된 상태였기 때문입니다.

 

우선은 스토리에 이미 등장했었던 캐릭터를 다시 등장시키는 방향부터 검토했었지만,

바로 직전 신 캐릭터인 ‘트리스’를 플레이어블 캐릭터로 선보인 만큼,
연이어 비슷한 선택을 하는 것은 피하자는 방향으로 의견이 모였어요.

 

그렇게 이번에는 완전히 새로운 오리지널 캐릭터를 만드는 방향으로 가닥을 잡았고,

가장 큰 축이 될 ‘무기의 설정’부터 본격적인 논의를 시작했어요!

 

단골 소재인 도검류를 시작으로 매번 캐릭터 논의 때 마다 등장하는 창, 도끼, 채찍, 둔기류를 거쳐,

이형의 무기인 우산, 마법구, 금강저 등 다양한 무기에 대한 의견이 나왔었고,

작은 체구에 거대한 무기를 사용하는 것은 어떨까? 라는 의견에
개발팀 모두가 ‘갭’이라는 코드에 크게 공감했답니다~

 

‘작은 체구에 큰 힘’, ‘현세에서는 약했지만 이세계에서는 강한’, ‘지능캐로 보이지만 알고 보면 힘캐’ 등
반전 매력인 ‘갭’이라는 요소에 다양한 아이디어와 그 깊이를 더해가며 캐릭터 설정의 큰 줄기가 되었어요!

 

논의가 깊어짐에 따라 그 갭은 최고 군주, 여신에서 최저 방구석 인터넷 의존자까지,

그 폭이 우주급으로 커지게 되었습니다.

 

 

▣ 모아의 이름은?

 

무기와 초기 컨셉에서 꽤 많은 시간이 들어간 것에 비해, 나머지 설정들은 이미 준비라도 된 듯이 빠르게 결정됐었습니다.

그 중 하나는 바로 캐릭터의 이름이었어요!

 

군주라는 설정과 막대한 힘이라는 설정에서 떠오른 이름은 노스트라다무스의 예언서에 등장하는

‘앙골모아(Angolmois)’였습니다.

 

‘모아’라는 이름을 들었을 때, 영문 철자 ‘Moa’를 연상하셨겠지만,
프랑스어 표기인 Mois가 된 것은 이 이유였어요.

 

또한, 논의 끝에 선정된 차크람의 이미지와 맞아 떨어지는 Gate가 더해지게 되며
차크람을 사용하는 문의 군주, ‘모아(Mois)가 탄생하게 됐답니다!

 

 

▣ 모아의 캐릭터 설정

 

신규 캐릭터가 사냥터지기 팀으로 배정된 시점에서, 팀의 멤버들과 같은 특성을 공유해야 할 필요가 있었어요.

그래서 시나리오 팀에서는 아래의 조건들을 최우선으로 하여 캐릭터를 만들어 나가기 시작했었습니다.

1. 사냥터지기 멤버들이 그렇듯이 ‘교사’ 또는 ‘학생’중 하나의 포지션을 가져야 한다.
2. 사냥터지기 멤버들이 그렇듯이 군단장이나 군주와 어느정도 설정 상 관련이 있고, 특별한 무기를 가진 캐릭터여야 한다.

3. 단, 사냥터지기 멤버들의 코드를 공유하되 캐릭터성은 겹치지 않아야 한다.

 

여기에 한가지 더, 클로저스의 플레이어블 캐릭터가 가지는 고유한 캐릭터성을 가져야 한다는 것이었어요.

NPC 캐릭터와 달리 플레이어블 캐릭터는 유저가 직접 조작하며 주인공으로서도 활약할 수 있는 캐릭터여야 하기 때문입니다.

 

물론, 유저분들에게 사랑받을 수 있는 캐릭터를 만드는 것 역시 중요한 목표였다고 합니다.

 

이러한 조건들을 바탕으로 작업한 결과, 아직은 미숙하고 배워야 할 것이 많은 '학생'이면서도,

군주나 군단장이 남긴 무기를 사용하는 수준을 넘어 '군주' 그 자체인 캐릭터가 탄생하게 되었습니다.

 

또한 루나와 소마처럼 인위적으로 만들어진 존재라는 설정을 부여하고,

활발하고 외향적인 사냥터지기 팀원들과 자연스러운 케미를 보여줄 수 있도록 내향적인 성격을 가진 캐릭터로 완성되었습니다.

 

※ 개발팀 코멘트

 

모아는 차원종들의 정점에 선, 우주를 다스리는 신들 중 하나였습니다.

문의 율법이라는 힘을 다루는 여신이었죠. 모종의 사건으로 힘을 잃고 기계왕에게 감금당하기 전까지는요.

그런 모아를 오랜 시간이 지나 구해준 것이 바로 클로저 여러분이었는데요.

 

이후 모아는 인간이 된 자신의 처지에 비관해 노아의 박물관에서 은둔하고.

보다 못한 노아가 추방이라는 강경책을 사용, 모아를 세상 밖으로 내보내게 됩니다.

 

인간으로 살아가는 방법을 알려줄 선생님들이 있는 곳, 사냥터지기 성으로요.

 

그곳에서 모아는 한 명의 인간으로서, 그리고 사냥터지기 팀의 클로저로서 성장해갈 예정입니다.

과연 힘을 잃은 여신은 다시 차원의 문지기(GATEKEEPER)가 될 수 있을까요?

그 결말은 본편에서 확인하실 수 있으니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.

 

 

▣ ‘갭’의 요소를 캐릭터 디자인으로

 

'여신 ←→ 히인키터코넷모폐리인'라는 간극을 캐릭터 디자인에서도 반영할 수 있을까?

아트 측면에서도 그 캐릭터성을 담기 위해 시간과 노력을 투자했습니다.

 

 

공개된 프로필의 인간 연령과 측정할 수 없는 군주의 연령이 동전의 양면처럼 느껴지게 하기 위해

입을 다물고 있을 때는 다소 성숙해보이며 신비로운 여신처럼 보이지만 입을 열었을 때는 어려보일 수 있는 느낌을 담아내고자 노력했어요.

 

 

어떻게 보면 고귀해 보이는 이미지지만, 그와 동시에 잘 꾸미지 않아 부스스해보이는 느낌이 공존하는 헤어스타일을 만들고자 했고,

동공과 머리카락에는 모두 투톤을 적용해 신비롭고 아름다운 느낌을 주는 동시에 모아가 가지고 있는 양면성을 반영하고자 했답니다.

 

물론 사냥터지기 팀의 새로운 멤버이기 때문에 사냥터지기 팀 컬러에 맞는 퍼스널 컬러의 반영 또한 빼놓을 수 없는 부분이었어요!

 

파랑이라는 색감과 함께 ‘우주’라는 키워드를 담아내기 위해 디자인부터 색까지 힘을 쏟았답니다.

 

 

▣ 여신 / 히키코모리

 

애니메이션 측면에서도 여신과 히키코모리, 두 개의 상반된 이미지를 살려내는 것은 당연한 과제였어요.

다행히도 지역과 던전이라는 공간의 구분선이 있었기 때문에 비교적 거점 지역에서는 모아의 히키코모리 설정에 맞춰 잔뜩 움츠리고 있거나,

다른 사람과 눈을 마주치지 못하는 등 내성적인 면모가 드러나는 동작을 중심으로 작업을 진행했었습니다.

 

물론 대인기피 성향과 소극적인 묘사만으로는 충분한 매력을 만들어내는데 부족하다는 생각을 담아

히키코모리스러운 모습을 충분히 드러내는 동시에 모아만의 귀여움을 전달할 수 있는 방향을 고민했습니다.

 

 

이와는 반대로, 전투의 상황에서는 클로저스 특유의 고속 액션 템포를 해치지 않으면서도

‘문의 율법’을 수행하는 우아한 동작이 자연스럽게 표현될 수 있도록 액션성과 캐릭터성을 모두 고려하여 연출하였어요!

 

 

또한, 모아의 무기인 ‘보이드 차크람’이 스스로 움직이는 경우

이러한 움직임을 어떻게 자연스럽게 표현할지에 대해서도 많은 고민을 기울였답니다.

 

 

▣ 모아의 무기와 전투 방식

 

모아의 무기는 다른 액션 게임에서도 이미 등장한 바 있어 참신함과는 다소 거리가 있지만,

차크람을 클로저스만의 방식으로 다시 한번 풀어내보자는 의지가 더해졌습니다.

 

또한, 차크람의 형상은 Gate와도 연관을 만들 수 있는 소재이기에 개발팀은 모아에게 ‘보이드 차크람’이라는 무기를 주기로 결정했어요.

 

설정상, '보이드 차크람'은 모아가 지닌 힘인 '문의 율법'과 깊게 연관되어 있습니다.

 

모아는 전투 중 우아한 춤과 같은 동작으로 '문의 율법'을 수행하며, 율법이 수행될 때마다 그 힘이 축적됩니다.

축적된 힘을 통해 모아는 잠들어 있는 문의 군주로서의 권능을 미약하게나마 끌어낼 수 있습니다.

 

이 권능은 보이드 차크람을 매개체로 하여, 문의 군주인 모아만이 사용할 수 있는 특수한 '문'을 생성합니다.

모아는 이 문을 통해 원하는 위치로 이동하거나, 우주 곳곳의 물체와 힘을 끌어내 적을 공격하는 방식으로  전투를 펼칩니다.

 

모아를 개발하며 무기인 보이드 차크람을 어떻게 활용할지에 대해서도 많은 고민을 했습니다.

단순히 문을 생성하는 역할이나 손에 들고 휘두르는 무기에 그치지 않고, 모아의 의지에 반응하여 원거리로 날아가 적을 공격하거나 넘어지는 모아를 일으켜 주는 등,

모아만의 특별한 무기라는 점을 자연스럽게 전달할 수 있도록 고민하며 개발하였답니다.

 

 

 

▣ 전투에 광택을 더하기 위한 스킬 이펙트

 

모아의 스킬과 전투는 모아의 ‘군주’로서 설정적 요소를 최대한 녹여내는 것에 초점을 두었습니다.

이 과정에서 모아의 위상력을 어떤 방식으로 스킬에 담을지 역시 긴 고민을 했었습니다.

 

고민 끝의 결론은 '모아의 문이 고차원적인 능력'이라는 점과 '군주의 신비함과 위엄'을 가장 잘 담아낼 수 있는 소재가 우주라고 판단하여

우주, 은하계의 몽환적인 색감과 텍스처 디자인을 중심으로 이펙트를 제작했습니다.

 

 

 

특히 강력한 공격으로 찢긴 공간의 깊이감을 표현하고자 신규 이펙트 기능을 개발하여 적용 했습니다.

모아의 일부 스킬에 적용된 우주 이미지가 그 예시로, 마치 포탈처럼 다른 공간의 영역을 들여다 보는 듯한 신비로운 느낌을 구현하고자 했습니다.

 

 

 

▣ 모아의 데뷔 무대, 오디오 무비 & 테마송

 

이번 여름 시즌 신규 캐릭터의 첫 인상이라고 할 수 있는 오디오 무비는 콘티 단계에서부터 기존과는 다른 방향성으로 작업이 진행되었어요!

트리스를 포함해 한동안의 오디오 무비들이 멋있고 웅장한 방향성으로 진행되었다면,
이번에는 조금 다른 접근을 시도했다고 합니다.

 

‘방구석으로 내려온 여신’의 이미지를 살리기 위해 전체적인 분위기는 진중함 보다는 한 없는 가벼움으로 이끌어가고,

대사 하나하나 씬 구성의 하나하나에 ‘우리’에게 친숙한 소재들을 다양하게 넣어 보기로 했답니다.

 

커뮤니티 의존증이 누구보다 뛰어난 모아의 성격을 오프닝에서부터 반영하기 위해 애니메이션이나

이미 커뮤니티에서 친숙한 밈들을 다양하게 활용해 보기로 했어요. 클로저 여러분은 모든 밈들을 다 알아채셨을까요?

 

 

또한, 테마송은 ‘방구석 폐인’과 ‘전직 여신’이라는 반전 매력을 직관적으로 전달하기 위해
레트로한 사운드와 빠른 템포의 ‘전파송’ 장르로 결정되었어요.

 

방구석 요새 속 게이밍 머신, 배달 음식같은 단어부터 인터넷 커뮤니티에서 자주 사용되는 단어와 밈을 녹여보고자 노력했답니다.

 

곡 중간중간에 노아의 잔소리에 멘탈이 나가 횡설수설하는 모아의 음성 샘플링을 배치하여 캐릭터성을 소리로 감상하는 재미를 더했으며,

테마송의 컨셉에 맞게 노래 가사와 모션이 전반적으로 정신없는 느낌을 주도록 PV를 제작했어요!

 

 

 

 

여기까지 신규 캐릭터 ‘모아’에 개발 배경에 대해서 알아보았는데요,

신규 캐릭터 모아는 설정과 전투, 연출이 하나의 이야기처럼 이어질 수 있도록 많은 고민을 담아 개발한 캐릭터랍니다.

 

여신에서 인간으로, 그리고 다시 자신의 길을 찾아가는 모아의 여정을 클로저 여러분께서도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다!
 

앞으로도 모아에게 많은 관심과 사랑 부탁드려요~

감사합니다.